Dans un jeu, nous voulons nous amuser ! Des animations ajoutent de la vie et du fun, et de plus, dans un jeu, il est souvent essentiel de pouvoir déplacer certains objets de façon prédictible (ou « scriptée »).
Blender possède un système d'animation permettant de changer une multitude de propriétés des objets (position, rotation, couleur, etc.), et également un système de rigging (de construction de squelettes) permettant de déformer un mesh (objet maillé) complexe à l'aide d'armatures (ou squelettes). Les deux systèmes sont complètement utilisables en dehors du moteur de jeu et la plupart de ces types d'animations fonctionnent également dans le moteur de jeu, à l'aide de l'actuator Action.
Dans Blender comme dans la plupart des logiciels d'animation, les animations sont gérées par un système d'images-clés qui enregistre à un instant T la position, l'orientation et la taille des objets (ou des os −bones− dans le cas des armatures). Les images intermédiaires, qui ne sont donc pas définies précisément, sont calculées automatiquement par Blender (ce qui s'appelle du tweening).
L'image courante (frame) est indiquée entre parenthèses en bas à gauche dans le viewport de la vue 3D et elle est colorée en jaune si l'objet sélectionné dispose d'une keyframe (image-clé) sur la frame active. L'image de départ (Start Frame) par défaut est la frame 1, mais il vaut mieux utiliser la frame 0 pour nos animations car, par défaut, l'actuator action prend comme frame de départ 0. Pour changer la frame courante, il nous suffit d'appuyer sur les touches fléchées gauche et droite. Mais pour définir celle de départ il faut aller à la numéro 0 dans la timeline (ligne de temps) et appuyer sur S (pour Start - départ).
Ce qui va définir la vitesse de nos animations est le paramètre Animation Frame Rate (vitesse d'animation par image), défini dans le panneau Rendersous l'onglet Display.
Définir les caractéristiques du monde
Ce Frame Rate est séparé de celui auquel le jeu se rafraîchit (voire le chapitre Définir les caractéristiques du monde de cette même section). L'animation sera jouée dans le jeu en respectant la Frame Rate de l'animation et non celle du jeu, à condition cependant que le jeu soit fluide, sinon la vitesse de l'animation est ralentie proportionnellement au ralentissement du jeu. Par défaut, elle est réglée à 24 image par seconde, qui est le standard que l'on retrouve au cinéma. Nous utiliserons les mêmes techniques d'animation pour faire un court-métrage dans Blender que pour faire un jeu utilisant le Game Engine. Pour plus d'informations sur l'animation par images-clés dans Blender, reportez-vous à un ouvrage dédié. Dans le Blender Store en particulier, il existe un livre de Tony Mullen en anglais Introducing Character Animation, 2.5 edition. Pour apprendre les concepts du rigging, le DVD de Nathan Vegdahl en anglais Humane Rigging est l'une des rares références les explicitant en utilisant Blender. Il est également disponible dans le Blender Cloud.
L'actuator possède beaucoup d'options, mais les plus importantes sont :
Nous allons détailler ces types d'animations un par un.
La première liste de l'actuator Action présente les différentes possibilités (ou types d'animations) offertes par Blender pour jouer les animations que nous auront réalisées ou récupérées.
Joue l'animation du début jusqu’à la fin. Déclencher à nouveau l'actuator n'a d'effet que lorsque l'animation est terminée, il faudra donc attendre sa fin pour déclencher une autre animation du même type.
Permet d'alterner des lectures à l'endroit et à l'envers : le premier déclenchement joue l'animation à l'endroit, le suivant à l'envers, etc. Comme pour le Play, on ne peut pas l'interrompre lorsqu'il est en cours.
Joue l'animation tant que l'entrée est active, mais dès que l'entrée est à l'état logique Faux (False
), l'animation se joue a l'envers pour revenir à l'état initial. Si l'entrée est réactivée alors que l'animation n'est pas revenue à l'image de départ (Start Frame), alors celle-ci reprend à l'endroit où elle était au moment de la réactivation.
Tant que l'entrée est active, l'animation est jouée en continu, mais si l'entrée passe à Faux (False
), alors l'animation se stoppe à l'image (frame) courante.
L'animation se joue en continu du début à la fin tant que l'entrée est active, si l'entrée passe à Faux (False
), l'animation ne se stoppe pas tout de suite, elle va jusqu'à la dernière frame d'animation puis s'arrête.
Joue l'animation de l'image (frame) passée en paramètre de l'actuator, via une propriété du jeu Property, qui a été définie par ailleurs.
Nous allons créer un objet flottant, avec un mouvement vertical plutôt lent de la forme d'un cycle de montée et descente. Prenons un simple cube avec 3 Keyframes : à 0, 24 et 48. De cette façon, à 24 images par secondes, chaque étape prendra exactement 1 seconde. Sur ces 3 Keyframes, la position ou la rotation peut varier, mais les premières et dernières doivent être identiques pour que l'animation puisse boucler.
Gardez en mémoire que Blender est conçu pour pouvoir tout animer ! Ainsi Blender permet de créer des images clés (Keyframe) sur presque tous les paramètres, et il est possible d'enregistrer la valeur Energy d'une lampe au cours du temps en pressant la touche de capture i
lorsque notre curseur de souris survole le paramètre Energy d'une lampe. Une variation très simple de l'exemple d'animation Loop end précédent est d'animer une lampe avec les mêmes briques logiques, afin de la faire clignoter.
Cette option est très pratique pour la création d'atmosphère dans notre jeu, ou permet de mettre en évidence des objets ou des effets. Les animations et les lumières attirent le regard du joueur, combiner les deux est donc très efficace pour capter son attention !
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