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Blender pour le jeu video

Définir les caractéristiques du monde

À la base, notre espace de jeu est simplement constitué d'un certain nombre de polygones virtuels, flottant dans le vide. Pour leur donner de la consistance et de la "matière", le moteur de jeu incorpore un simulateur de "lois physiques" incluant notamment la gravité, les collisions, des unités, et beaucoup d'autres paramètres et comportements. Dans le mode Blender Game, l'onglet Worldest radicalement différent de celui que l'on trouve lorsque qu'on est en mode Blender Render. C'est là que se trouvent les options concernant le moteur physique, sous le panneau Physics.

Dans l'onglet World, on peut également changer la couleur du fond (Horizon color), donner un éclairage de base ou une couleur d’ambiance (Ambient Color), et on peut même ajouter un effet de brouillard dans l'onglet Mist. Mais au-delà de ces options habituelles, il faudra définir le comportement général de notre univers de jeu.

Changer les lois du monde : le moteur physique

La première option de l'onglet Physics est tout simplement de choisir le moteur physique. Blender ne supporte actuellement que le moteur Bullet*, le seul autre choix Noneest donc de désactiver la physique. Ce choix a du sens si le jeu ne nécessite aucune sorte de physique : le panneau Physics des objets existera toujours, mais les valeurs ne seront pas utilisées dans le jeu.

Si l'interface utilise une liste qui peut se dérouler au lieu d'une simple case à cocher, c'est pour permettre de compléter la liste avec d'autres moteurs physique. Comme nous avons le choix entre une interface Cycles ou Blender Internal, dans des anciennes versions, il était possible de sélectionner le moteur physique Sumo ou dans des versions spéciales d'utiliser le moteur Open Dynamics Engine.

Définir la gravité

La gravité a un impact direct sur certaines capacités de mobilité dans le jeu. La valeur par défaut affichée par Blender est 9.80 unités, ce qui correspond à la gravité terrestre de 9,80 m/s². Le résultat sera donc le plus naturel pour les joueurs. Il s'agit de définir les forces fondamentales que le monde impose aux personnages et aux objets pour définir la pesanteur. Ainsi, pour un jeu qui se passerait dans l'espace ou sur une autre planète, le changement de gravité pourrait être un paramètre particulièrement actif et affecter fondamentalement la jouabilité. Plus la gravité est faible plus les chutes seront perçues comme lentes. Une gravité à 0 fera que les objets ne chuteront pas. Ce réglage n'affectera pas les objets de type static. Pour les autres, la modification de la masse dans les propriétés physiques pourra être un moyen de compenser individuellement la force qu'impose la gravité selon les situations.

La fluidité de l'affichage : gérer la fréquence de rafraîchissement

Le FPS (Frame Per Second) est une option essentielle qui définit le nombre d'images que le jeu va afficher par seconde pour donner au joueur l'illusion du mouvement, de la même façon qu'on le fait pour un film. La valeur par défaut, 60 images par seconde, est souvent acceptée comme standard pour garantir un confort de jeu. Il est bien sûr possible de la diminuer si nécessaire.

Cependant, il arrive que le jeu soit graphiquement trop gourmand en ressources et qu'une telle fréquence de rafraîchissement d'image soit impossible à atteindre. Dans de telles situations, Blender va donner en priorité les ressources de calcul au moteur physique et à la logique, quitte à perdre quelques images par seconde. Rassurez-vous, la sensation d'images saccadées (ou de "lag") n'est perceptible qu'en dessous de 24 ou 25 images par seconde, ce qui nous laisse un peu de marge. Les options Max de Physics steps et Logic steps déterminent combien de rafraîchissements physiques et logiques vont être intercalés entre deux rafraîchissements d'image, en cas de manque de ressources.

Il faut comprendre que le moteur physique va calculer les événements de manière séparée de l'affichage : le paramètre Substeps de Physics steps détermine le nombre d'itérations* des calculs de physique entre le calcul des images. Plus il y aura d'étapes calculées, plus la simulation physique sera précise, mais aussi plus votre processeur aura du travail. Par exemple, si Substeps est réglé à 2, il y aura 2 calculs de physique entre chaque image, donc 120 par seconde en laissant les FPS à 60. Ces options sont donc à considérer dans l'optique de l'optimisation du projet et elles sont généralement laissées à leur valeur par défaut pour commencer.

Optimiser la physique pour accélérer les calculs

Les deux options suivantes concernent l'optimisation du moteur.

Occlusion Culling est une technique avancée qui permet de ne pas afficher des objets cachés par d'autres. Bien qu'il s'agisse d'une technique graphique, elle utilise accessoirement le moteur physique, ce qui justifie la présence de cette option dans ce panneau. Cette technique est décrite plus en détail dans le chapitre Ignorer les objets hors champ de la section Travailler le rendu du jeu.

Physics Deactivation est une option qui permet de choisir en-dessous de quelle vitesse, linéaire et angulaire, un objet peut être considéré comme inactif. Un objet inactif n'est plus mis à jour par le moteur physique : il s'arrête brusquement. Par défaut les limites de vitesses sont assez élevées: 0.8m/s en vitesse linéaire et 1 radian/s en vitesse angulaire (soit environ 1 tour en 6s). L'effet peut être assez déroutant : un objet qui est nettement encore en train de bouger se fige subitement. Pour éviter cela nous pouvons soit réduire les vitesses de seuil, soit mettre les principaux objets qui pourraient être affectés par ce problème (par exemple le personnage du jeu) en mode No Sleeping (cette option fait partie des paramètres physiques de l'objet). Un objet dont cette option est cochée ne devient jamais inactif et les objets qui sont en contact avec lui restent actifs tant qu'ils restent en contact.

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