Commençons par créer notre premier jeu. Il sera simple, épuré, sans son et peut-être pas très élaboré graphiquement, ou en tout cas pas autant que nous l’espérerions. Il sera toutefois possible de l'étoffer par la suite avec des sons, des graphismes plus riches et davantage d'interactions, mais ces points seront abordés dans les prochaines sections. Il nous semble ici plus important de présenter une première base opérationnelle, un peu comme un prototype. Dans toute production, on aura tendance à séparer ainsi les différents secteurs de travail. Cela nous permettra de nous focaliser sur les fonctions interactives de base et de bien appréhender l'utilisation du moteur temps réel.
Pour notre premier jeu, nous utiliserons les formes et fonctionnalités intégrées de Blender afin de ne pas avoir à utiliser des ressources extérieures. Vous pourrez personnaliser cela autant que vous le souhaitez. Faites attention cependant à ne pas vous noyer d'emblée dans des projets trop complexes, ce qui pourrait diminuer l'intelligibilité du projet.Notre personnage, un cube bleu, se trouve dans un espace fermé par des murs, une place orangée. Son objectif sera de parcourir cet espace pour arriver à atteindre le cube rouge. Il pourra au passage récupérer des bonus jaunes dispersés dans l'espace ce qui viendra améliorer le score. Sortir en touchant le cube rouge arrêtera notre niveau en quittant le jeu.
L'histoire est simpliste, mais reprend des principes essentiels souvent utilisés dans des jeux :
Pour réaliser ce jeu, nous allons partir d'objets simples : cinq grands cubes orangés pour le terrain, un petit cube bleu pour notre personnage, des cylindres aplatis jaunes pour représenter les objets à récupérer, un cube rouge pour la porte. Bref, des modèles simples seulement issus des primitives de base de Blender. Si vos compétences en graphisme dépassent ce stade, n'hésitez pas à jouer dessus. Sinon vous pourrez toujours importer des modèles déjà conçus pour le Game Engine. Mais ne passez pas trop de temps sur ces aspects dans un premier temps car ce n'est pas une priorité pour cette étape-ci.
Nous avons simplement colorisé ces objets en utilisant la couleur du panneau Diffuse dans l'ongletMaterial et aussi en réduisant le Specular à zéro pour supprimer des brillances superflues et finalement en ajoutant un peu d'Emit pour ne pas avoir d'ombres trop noires. Pour ce qui est des textures, nous nous en passerons pour le moment. Il vaut mieux se référer (ou attendre d'arriver) aux chapitres qui traitent en détail des spécificités de leur affichage dans le Game Engine.
La réalisation de ce mini-jeu nous permettra de parcourir des fonctions fondamentales du BGE :
Nous en profiterons pour utiliser autant que possible les briques logiques (logic bricks) qui sont les éléments de l'interface graphique qui permettent la programmation du jeu. Nous verrons aussi en parallèle comment de petits morceaux de code (plus précisément des scripts Python) peuvent être utilisés pour réaliser les mêmes choses.
Il y a une erreur de communication avec le serveur Booktype. Nous ne savons pas actuellement où est le problème.
Vous devriez rafraîchir la page.