Un jeu est un tout. Un jeu c'est à la fois une histoire, des personnages, des ressources graphiques, une logique, des énigmes. Un jeu c'est aussi une ambiance sonore, un univers et différents moyens pour le joueur d'agir. Le game design : c'est l'art de prendre les bonnes décisions concernant votre jeu. Faire du game design : c'est prendre des dizaines de petites décisions, décisions qui en s'ajoutant les unes aux autres donneront corps à votre jeu. Votre interface graphique doit-elle afficher les points de vie de votre personnage ? Allez vous choisir une vue à la première ou à la troisième personne ? La musique sera-t-elle présente tout au long de votre jeu ou ne se fera-t-elle entendre qu'en annonce de passage bien précis ?
Toutes ces questions sont des questions de game design. Y répondre vous fera prendre vos premières décisions de game designer. Décider de faire un jeu est en soit une réponse à la première et l'une des plus importantes questions : Est ce que je veux faire un jeu ? Félicitations donc, vous venez de devenir game designer. Le chemin qui amène le game designer vers la fin de son jeu est long (mais la voie est libre). Afin de vous aider à le suivre jusqu'au bout en évitant le plus possible les embuches, nous allons voir ensemble quelques notions importantes.
Cela peut paraître trivial de poser cette question ici. Nous savons tous ce qu'est un jeu. Un jeu, c'est quelque chose auquel on joue. Mais encore ? Ne pourrait-on pas définir les choses plus précisément ? Ne pourrait-on donc pas ensuite utiliser cette définition du jeu pour pouvoir en tirer les règles qui nous permettraient immédiatement de définir ce qu'est un bon jeu ? Et donc, par réciprocité, de définir un mauvais jeu ? Ce qui nous permettrait d'être sûr de pouvoir toujours faire un bon jeu. Nous allons voir qu'il y a plusieurs définitions d'un jeu. Par contre, il n'y a malheureusement pas de règles magiques pour savoir si un jeu est bon ou pas. C'est bien malheureux, mais c'est aussi cette difficulté qui donne son intérêt à la création de jeux vidéo.
Il y a cependant quelques critères qui nous permettent d'analyser si un jeu est bon. Cette petite théorie "Toy, Immersive, Goal" a été introduite par Carsten Wartmann et Michael Kauppi dans le livre The Blender GameKit (Licence Creative Commons Attribution 3.0). À divers degrés, un jeu doit remplir plus ou moins les critères suivants.
L'aspect jouet (Toy) : ce critère reflète le plaisir immédiat que l'on a à jouer. Pas besoin de réfléchir trop, on commence à jouer comme on le faisait quand on était enfant. Pas besoin de lire le manuel, on sait intuitivement comment s'amuser. Cela ne veut pas dire que ces jeux ne peuvent pas devenir difficiles à jouer et qu'il ne faudra pas un certain degré de compétences pour arriver au bout, mais on a un plaisir immédiat à y jouer.
L'aspect immersif (Immersive) : ce critère reflète à quel degré vous oubliez que vous êtes en train de jouer à un jeu, ce qui a aussi été appelé la "suspension de l'incrédulité". Cela vient peut-être du fait que les jeux sont si réalistes que l'on se croit dans la réalité, mais aussi parce que l'univers est si riche, si cohérent et consistant que l'on y croit complètement, et que l'on se croit dans le monde du jeu. Bien sûr, le joueur sait toujours qu'il joue, mais jusqu'à un certain point, il va se projeter dans le monde du jeu. Par exemple, un phénomène assez fréquent quand on joue est de perdre la notion du temps, parce qu'on se met mentalement au rythme du jeu.
L'aspect objectif (Goal) : ce critère reflète à quel point le jeu vous emmène vers l'accomplissement d'un objectif, d'un but à atteindre, en passant par un certain nombre d'étapes plus ou moins difficiles et complexes. Le fait d'avoir un objectif peut être lié au scénario, ou simplement être l’aboutissement du principe de jeu (finir la course). Il peut y avoir plusieurs objectifs, et ceux-ci construisent la motivation du joueur à aller au bout.
Un bon jeu aura donc atteint un équilibre entre ces trois aspects, en fonction de ce qu'il est. Idéalement les trois aspects seront très présents, mais vous devrez probablement sacrifier pourtant un peu de l'un pour en renforcer un autre. Par exemple, plus les objectifs sont complexes et la stratégie élaborée, plus il est difficile de conserver l'aspect jouet, mais ça ne veut pas dire que cet aspect doit être complètement absent.
Beaucoup de game designers se sont essayés à donner une définition. Nous allons en citer deux. Pour George Santayana, « Jouer est tout ce qui se fait spontanément et pour le simple plaisir de jouer ». Tracy Fullerton définit un jeu comme « un système formel, fermé, qui engage les joueurs dans un conflit structuré, et se termine dans une issue inégale ». Nous pourrions en donner d'autres. Vous pourriez essayer de trouver votre propre définition. Il y a en fait quasiment autant de définitions du mot jeu que de personnes essayant d'en donner une. Il y a pourtant des points communs. On retrouve très souvent les notions de conflit au sens large, de plaisir, d'initiative personnelle et de résolution de problèmes. Gardez ces points à l'esprit lorsque vous allez créer votre jeu et tenez en compte lorsque vous prenez des décisions.
Article en français Wikipédia sur George Santayana : http://fr.wikipedia.org/wiki/George_Santayana.Nous avons beaucoup parlé du jeu. Mais un jeu sans joueur n'est pas vraiment un jeu. Il faut qu'on joue à un jeu pour qu'il prenne vie. Bien entendu, chaque créateur de jeu voudra que son jeu plaise à toutes et tous, ou au moins au plus grand nombre. Pourtant faire un jeu qui plaira à tous revient souvent à réduire les originalités de son jeu pour en faire quelque chose de plus lisse et donc souvent plus fade.
En fait, on classifie souvent les joueurs en groupe. Les classifications changent en fonction du type de jeu que l'on adresse. Vous allez par exemple trouver la classification de Richard Bartle qui s'axe plus sur les joueurs de MMORPG ou de jeux de rôles. Elle permet de définir que des joueurs sont plus intéressés par l'axe d'exploration du monde des jeux auxquels ils jouent tandis que d'autres préfèreront suivre l'histoire et en découvrir toutes les ramifications. Dans un autre domaine, Amy Jo Kim a, quant à elle, défini une taxonomie des joueurs de jeux ayant une composante sociale. On voit alors que plusieurs groupes se détachent, certains joueurs étant très réceptif à la compétition, d'autres préférant largement les systèmes de collaboration entre joueurs.
Nous avons parlé du jeu en lui-même ainsi que des joueurs. Il nous reste une dernière chose à voir avant de passer aux éléments constitutifs des jeux eux-mêmes, c'est l'expérience de jeu.
Article Wikipédia en anglais sur Richard Bartle : http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_BartleL'expérience de jeu est ce qui naît de la rencontre entre le joueur et le jeu. Créer une expérience de jeu est le but ultime de votre jeu. C'est la finalité de celui-ci. L'expérience utilisateur va regrouper tout ce que ressent votre joueur. Normalement, en jouant à votre jeu, il va éprouver des sentiments. Il pourra éprouver de la joie, de la peur, de la tristesse. Il pourra éprouver de la colère ou un peu de frustration. Toutes ces émotions seront créées par son interaction avec votre monde. Toutes ces émotions sont intéressantes et vous devez rechercher la mise en place de ces émotions. La seule chose que votre joueur ne devrait pas ressentir est l'ennui.
Lorsque vous concevez votre jeu n'oubliez pas que le but final de ce dernier est de faire vivre une expérience à ses joueurs. L'une des premières décisions que vous allez avoir à prendre sera donc de définir l'expérience que vous allez vouloir offrir. Est-ce que vous allez vouloir mettre en place un survival horror où les joueurs auront la peur de leur vie à chaque déplacement ? Est-ce qu'au contraire vous allez vouloir leur proposer un univers onirique et mignon plein de couleurs et de bons sentiments ?
Toutes vos décisions futures doivent renforcer la construction de l'expérience que vous voulez proposer. Un zombie en état de décomposition avancé sera parfait pour un survival horror, bien qu'un peu classique. Un joli lapin souriant, lui, ira bien dans un univers mignon et coloré, mais pas vraiment pour votre survival horror. A moins qu'il soit en train de se faire dévorer par le zombie !
Maintenant que nous avons vu ces trois notions importantes mais très théoriques nous allons nous attacher à détailler quelques composants importants des jeux.
On découpe généralement le temps passé à jouer à un jeu en trois parties.
Au début d'un jeu, on retrouve ce que l'on appelle l'onboarding. L'embarquement est une assez bonne traduction. C'est en effet la partie où votre joueur va découvrir votre jeu. C'est pendant ce laps de temps qu'il va décider si cela vaut le coup de continuer ou pas. Si votre jeu va réussir à l'embarquer dans son monde.
Une méthode d'embarquement classique est de commencer le jeu par un tutoriel. Votre joueur peut alors se familiariser avec la manière de jouer, les possibilités de son personnage, etc. L'important ici est de proposer une découverte progressive des possibilité que votre joueur aura. Cela peut aussi passer par des systèmes d'énigmes simples à résoudre qui mettent, chacune, en lumière, une des possibilités du jeu. Dans Plants VS Zombies (un jeu de tower defense où vous devez protéger votre maison d'une invasion de zombies en plantant des végétaux qui les détruiront), les premiers niveaux ne sont là que pour introduire une par une les nouvelles plantes. Lorsque vous avez vu toute la palette possible des unités végétales, alors le jeu démarre réellement.
Les mécanismes de mise en place de la découverte d'un jeu sont vraiment multiples. Ne vous laissez pas limiter par ce dont vous avez l'habitude et innovez. Dans Bastion par exemple, la découverte du jeu est mise en place par une voix off qui va proposer au joueur de tester différents mécanismes. Il lui suffit de se laisser guider. C'est une manière de faire très astucieuse qui permet de réduire un peu l'artificialité que certains joueurs reprochent aux mécanismes d'onboarding. Certains ont pour parti pris de ne pas du tout mettre en place d'onboarding. Le joueur est alors directement catapulté dans le vrai jeu et doit tout découvrir seul, par mécanisme d'essai et d'erreur. Un certain nombre de joueurs sont très friands de cela. Pour d'autres, c'est au contraire déroutant. A vous de faire les choix en conscience.
C'est la partie la plus longue du jeu. Le joueur va vivre l'expérience que vous proposez en parcourant votre jeu. Peu à peu, il progressera dans sa compréhension et dans les mécanismes, et il deviendra de plus en plus habile à résoudre les conflits et les énigmes que vous lui proposerez.
Il vous faudra donc doser les choses avec doigté. La difficulté de votre jeu doit accompagner la montée en compétences de votre joueur. Si la difficulté ne croit pas assez vite, votre joueur s'ennuiera. Et rappelez-vous, l'ennui est la seule chose que vous ne voulez pas que votre joueur ressente. Par contre, si vous corsez les choses trop rapidement, votre joueur ressentira très rapidement de la frustration. Et, autant ressentir une légère frustration est important, — c'est l'aiguillon qui pousse en avant beaucoup de joueurs — autant ressentir trop de frustration sera vécu comme une injustice par votre joueur qui ne comprendra par la raison de cet acharnement. Et cela pourrait bien l'arrêter de jouer à votre jeu.
Ici, les choses sont vraiment très différentes en fonction du type de jeu que vous souhaitez mettre en place. Un jeu avec une fin définie et connue (comme arriver à la fin de tous les niveaux d'un puzzle game ou libérer le prince qui s'est bêtement fait kidnapper par une sorcière) possède une fin en soi.
Il y a toutefois des jeux qui n'ont pas de fin. C'est par exemple le cas des jeux en ligne multijoueur ou d'un jeu qui peut se reparcourir de multiples fois. Dans tous les cas, la problématique est la même. Le joueur a atteint un niveau de compétences suffisant pour arriver au bout du jeu où son personnage a atteint le maximum de l'évolution proposée par le système. Il faut lui donner une raison de ne pas passer à un autre jeu. Il faut donc lui offrir de nouveaux challenges. Soit du nouveau contenu à explorer, soit la possibilité d'entrer en compétition avec les autres ou lui-même. Pourra-t-il refaire le jeu en moins de 10 minutes ? Pourra-t-il le faire sans perdre une seule vie ? Pourra-t-il trouver une autre fin plus satisfaisante pour lui à l'histoire que lui raconte votre jeu ? Ce sont des ressorts possibles. À vous de trouver ceux qui correspondront bien à votre jeu pour donner envie à votre joueur de le relancer.
On réduit souvent l'interface entre le jeu et le joueur à l'interface graphique. Mais, l'interface graphique est loin d'être la seule interface que le joueur aura avec le jeu. En effet, pour jouer à votre jeu, votre joueur va devoir agir sur celui-ci. Et en réponse aux actions du joueur, le jeu va devoir réagir et faire connaître au joueur quel est le nouvel état global du jeu. De même vous pouvez choisir d'informer votre joueur de la valeur de certaines données relatives au personnage de votre joueur, au monde de votre jeu, etc. C'est tout cela que représente l'interface du jeu.
En réfléchissant sur l'interface de votre jeu, vous allez vous rendre compte que c'est un point central dans la construction de l'expérience de votre joueur. Imaginons que vous conceviez un jeu qui va proposer des quêtes, allez-vous afficher sur une carte les lieux où il pourra les résoudre ou allez-vous simplement mettre à disposition un journal des quêtes décrivant les choses et les lieux et en lui laissant la charge de les trouver ? Si le personnage de votre joueur a des points de vie, allez-vous lui donner une indication précise numérique ou allez-vous, alors, le laisser dans le flou en ajoutant simplement un filtre rouge sang se fonçant selon la gravité des blessures reçues ? Si vous développez un jeu de tir, allez-vous afficher un réticule de visée ou pas ? Allez-vous auréoler les obstacles d'une couleur permettant aux joueurs de savoir s'ils sont surmontables ou allez-vous le laisser dans l'inconnu ?
Réfléchir sur l'interface entre votre jeu et votre joueur est donc un point important qui est bien souvent malheureusement négligé et qui est donc la source de beaucoup de frustrations inutiles. Combien de fois dit-on d'un jeu que bien qu'il soit excellent, l'interface graphique est tellement mal conçue qu'elle détruit tout le plaisir du jeu ? Enfin n'oubliez pas que la partie visuelle n'est pas la seule interface possible. Périphérique à retour de force ou ambiance sonore sont des interfaces possibles. Des jeux entiers reposent sur le fait que les sons entendus par le joueur lui donnent des informations vitales pour sa progression.
Pourquoi les joueurs jouent-ils à des jeux ? Ou plutôt pourquoi continuent-ils à jouer une fois la phase de découverte passée ? Pour finir le jeu, bien entendu. Mais pourquoi est-ce que ce besoin de finir le jeu se fait-il sentir ? Parce qu'un jeu bien construit défie le joueur. Il lui propose des objectifs à remplir. Vous devez trouver le trésor, récolter des pièces d'or ou tout simplement comprendre ce qui se passe. Comprendre pourquoi la situation de départ du jeu était ce qu'elle était.
Mais il ne suffit pas à un jeu d'avoir des objectifs pour être prenant. Il faut que les objectifs soient motivants pour le joueur. Un facteur de motivation important est de mettre en place des objectifs qui ont une valeur endogène à votre jeu, ou qui sont reliés à des objets ayant une valeur endogène. Par endogène on veut dire que l'objectif ou les objets ont une valeur en eux-mêmes dans le jeu. Cela peut-être de trouver les quinze pièces d'or cachées pour atteindre un niveau secret par exemple. En général, on reconnaît un bon objectif au fait qu'il a plusieurs caractéristiques.
Un bon objectif sera concret, atteignable et gratifiant. La gratification se manifeste de différentes manières mais elle doit exister. Cela peut être un bonus de point, un nouveau niveau, un gain d'objet ou tout simplement le gain d'un accomplissement dans son profil (on parlera d'achievement).
Enfin un objectif doit être clair. Mais attention, clair ne veut pas forcément dire qu'il doit être défini explicitement par le jeu. De même, il n'est pas inintéressant de fournir des objectifs de plusieurs niveaux. Cela permet au joueur de choisir s'il se contente de valider les objectifs principaux ou s'il tente de tous les remplir. Un bon exemple d'un tel mécanisme d'objectif est présent dans le jeu Limbo. Lorsqu'on y joue, l'objectif principal est de comprendre, comprendre la situation initiale du personnage et ce qui se passe. Cela implique de finir le jeu. Au cours du parcours, s'il explore un peu, le joueur peut trouver un œuf. S'il l'écrase il gagnera automatiquement un accomplissement. Cela crée automatiquement un nouvel objectif, secondaire, récolter tous les œufs. L'objectif en lui même est parfaitement clair. On écrase un œuf, on gagne un accomplissement. Mais il a tout de même fallu que le joueur le découvre par lui-même. La découverte d'objectifs cachés devient en elle-même un objectif qui peut-être un puissant moteur pour le joueur.
On va pouvoir équilibrer plusieurs choses dans un jeu. On peut toutefois regrouper le tout en deux grands ensembles, l'équilibrage joueur contre joueur et l'équilibrage du jeu.
On va ici pouvoir à nouveau découper en deux ensembles différents, à savoir, si l'on a des systèmes symétriques ou des systèmes asymétriques.
Le jeu d'échec est par exemple un système symétrique. Tout comme la plupart des sports, chaque joueur possède les mêmes possibilités. Dans le jeu vidéo, on pourra citer des jeux tels que Towerfall ou Samourai Gunn. Il n'y a là du coup rien à équilibrer vu que les possibilités sont exactement identiques. On n'équilibre pas les pions blancs comparés aux pions noirs aux échecs. Il s'agit alors de pouvoir proposer des solutions pour équilibrer des différences importantes de compétence de jeu entre plusieurs joueurs. On ne peut le faire qu'en donnant des bonus aux joueurs les plus faibles ou en infligeant des handicaps au plus puissants. Dans Towerfall par exemple, le joueur le plus faible se voit automatiquement offrir des bonus en début de partie.
Beaucoup de jeux proposent un fonctionnement différent basé sur des façons de jouer asymétriques. On peut citer tous les jeux de type 0 A.D., Warcraft ou Starcraft qui proposeront plusieurs races jouables différentes. Cela peut également être des jeux tels que Nexuiz ou Xonotic. Ici, ce sont les armes qu'il faudra équilibrer pour être sûr que, dans une même catégorie, il n'y a pas d'arme plus puissante qu'une autre et qu'il n'y a pas non plus d'arme ultime dont l'utilisation donnerait un avantage irrémédiable à un joueur. On doit aussi par exemple équilibrer les capacités des différents karts disponibles dans SuperTuxKarts.
Comment réussir à équilibrer des choses asymétriques ? C'est en effet un exercice assez difficile. La solution la plus sûre consiste à mettre en place des systèmes de notation. Il vous faudra définir les caractéristiques importantes du système qui permet d'évaluer l'équilibre. Pour une arme cela pourra être ses dégâts, son temps de rechargement, sa précision, sa portée et le temps entre deux tirs. Une fois votre grille de notation prête, il vous faudra noter chaque objets à équilibrer. Une fois cela fait, vous n'avez plus qu'à vérifier que les moyennes de tous vos objets sont à peu près équivalentes.
On va retrouver, encore une fois, deux grandes catégories dans ce que nous appelons équilibrage du monde. Nous allons commencer avec l'équilibrage de la difficulté et nous finirons avec celui des choix.
On l'a vu au début de ce chapitre, pendant tout le corps du jeu, il faut augmenter petit à petit la difficulté des challenges qui seront proposés aux joueurs. C'est l'équilibre entre réussite et frustration, difficulté et plaisir qui fera que les joueurs continueront à jouer. Mais comment doser cette difficulté ? Comment savoir quel levier augmenter ?
Là aussi, la méthode la plus sûre pour y arriver est celle de la notation « multi-critère ». Imaginons que vous créiez un jeu d'escarmouche. Votre joueur va devoir se battre contre des équipes ennemies. Il va vous falloir doser la puissance des équipes en question. Une façon simple est alors de définir une note pour chaque créature pouvant composer l'équipe. Pour construire des challenges plus difficiles et donc des équipes plus fortes, il vous suffira de vous autoriser à chaque fois un peu plus de points pour la construction d'une équipe. La première équipe que le joueur affrontera devra coûter moins de douze points tandis que la dernière pourra dépasser les deux cents.
On peut avoir des jeux faisant intervenir des opposants non joueurs. Cela peut par exemple être un jeu de karting où il va vous falloir modéliser le comportement des concurrents et simuler une courbe de progression de ces compétiteurs artificiels pour que le joueur ait toujours une concurrence à peu près à son niveau. Ici, l'astuce est de faire comme lorsque deux joueurs de niveau différents s'affrontent en sport, mettre en place des handicaps pour les bots, handicaps qui seront très importants au départ et qu'il faudra alléger au fur et à mesure.
Un jeu est une succession de choix. Mais pour être intéressants, pour être stimulants, il faut que les choix soient utiles et impactants. Noyer le joueur sous une avalanche de choix n'ayant aucun poids sur le déroulement du jeu ou de l'histoire est totalement inutile, voir contre-productif. Après tout, si c'est pour être passif devant un écran sans avoir de réelle possibilité d'intervention, la plupart de vos joueurs préfèreront aller regarder un bon film. The walking dead, le jeu saison 1, est un bon exemple de cela. Les choix que l'on vous proposera auront un impact direct et immédiat. Dans The walking dead, vous vous retrouverez parfois à choisir qui va survivre et donc qui va mourir entre deux des personnages que vous côtoyez.
Une pratique intéressante lorsque l'on construit des choix est de tenter d'aller plus loin que le simple choix binaire, et de proposer des choix jouant sur une ambivalence : risque limité avec petite récompense, gros risque lié à grosse récompense. Allez-vous prendre le chemin de droite beaucoup plus rapide, mais vous permettant de collecter moins de pièces ou celui de gauche qui vous fera faire un détour, mais vous permettra de faire le plein de trésors ? Un bon conseil à propos de la mise en place de choix est de toujours essayer d'éliminer le concept de bon et de mauvais choix.
Il nous reste maintenant une dernière chose à voir dans cette courte introduction au game design, les récompenses et leur pendant, les punitions.
Les jeux sont des systèmes visant à résoudre des conflits, des énigmes. Mais qui dit résolution, dit gain, récompenses. Un joueur qui réussit une épreuve s'attend en effet à être récompensé. Bien entendu, vous pouvez totalement prendre ce principe à contre-pied et proposer un jeu n'ayant pas de récompense. Mais si vous décidez d'intégrer le fait qu'une résolution réussie offre une récompense, il faudra alors vous pencher sur la mise en place ou pas d'un système de punitions en cas d'échec.
Mais pourquoi voudriez-vous mettre en place un système de punitions ? Là encore, ce n'est pas une obligation et de nombreux joueurs n'apprécient pas du tout d'être punis par leur jeu. Mais la punition dans un jeu vidéo est toutefois un ressort important. Du simple fait de sa présence, elle augmente mécaniquement la valeur que vos joueurs vont accorder aux récompenses que vous leur offrez. S'ils savent qu'un échec peut leur valoir de perdre le magnifique objet qu'ils viennent de gagner, le challenge n'en devient que plus important. Les décisions que vous leur demanderez de prendre deviendront des décisions importantes, dont ils pèseront vraiment l'impact. Mieux encore, l'échec peut alors devenir mémorable et générer un vrai souvenir dont on reparle ensuite entre joueurs.
Il n'y a bien entendu pas que la punition par perte d'objet ou de ressource qui soit possible. Dans certains cas, on peut imaginer ce qu'on appelle la mort véritable, en clair : le jeu est fini. Il faut tout recommencer depuis le début. On peut aussi voir la punition comme un ressort presque comique. Si l'on reprend Bastion comme exemple, la voix off lorsque vous échouez une action d'une manière vraiment importante se moque de vous. L'effet est garanti.
Ce dernier point sur les récompenses et les punitions clôt donc cette présentation de ce que l'on appelle le Game Design. Il y aurait encore beaucoup à dire sur le sujet et si vous souhaitez creuser les choses, ce n'est pas la littérature qui manque. Vous en savez toutefois maintenant largement assez pour pouvoir imaginer et construire votre jeu. Et n'oubliez pas, pour être un game designer, il suffit de créer un jeu. Alors n'attendez plus, tournez la page, apprenez à mettre en place votre environnement Blender Game Engine et créez !
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