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Blender pour le jeu video

Pré-calcul des textures et de la lumière

Le baking, ou cuisson des textures, est une méthode permettant de simplifier le calcul des textures et des lumières par le moteur de rendu. Cette technique fige la surface des objets telle qu'elle est rendue par le moteur non temps réel de Blender (Internal ou Cycles) et en fabrique une texture. Par exemple, cela permet de diminuer le nombre de lumières dynamiques nécessaires pour illuminer un espace, simplifier la texture ou la géométrie d'un personnage détaillé. De plus, depuis la version 2.71, le baking est capable d'utiliser le rendu de Cycles, ce qui permet un mode d'illumination des scènes très réaliste, et donne à des scènes simples un rendu de grande qualité, impossible à obtenir avec le rendu classique du Game Engine.

Le principe du baking d'un objet commence par le texturage et l'éclairage de la scène en mode rendu Cycle. La cuisson se réalise sur une texture mapée en UV. Ensuite cette texture est utilisée à la place du matériau original. L'éclairage de la scène ainsi que le texturage des objets se réalise avec les précisions souhaitées. Nous allons voir ici comment faire pour l'illumination d'un espace.

Preview d'un rendu Cycle d'une scène comportant 6 lampes de type area, ainsi qu'une sphère dont le matériau émet de la lumière.

Préparation de la scène

La scène doit être installée comme dans un rendu classique. Lorsque l'effet d'éclairage désiré est obtenu, le baking se réalise en ajoutant une carte UV dédiée et assignée à une nouvelle texture.

Ajoutons la texture dans son matériau (fenêtre nodes matériau) pour le baking.

Baking

Sélectionnons notre objet puis dans la fenêtre des nodes de son matériau, sélectionnons la texture qui doit être remplie.

Dans l'ongletRendu, section Baking, enclenchons lebouton Bake. Il faut être patient, car le rendu n'est pas visible et peut prendre un certain temps. Une fois terminée, la texture prend les couleurs de l'éclairage complexe. Enregistrons-la pour ne pas la perdre.

Dans le Game Engine

Repassons en mode Game Engineet modifions le matériau dans la fenêtrenode, en lui ajoutant un input matériau, ainsi qu'un node output.

Enfin relions la texture du baking à l'entrée couleur de la texture. Le résultat est maintenant visible dans le BGE.

Autres possibilités

Il est également possible de baker des textures procédurales non supportées par le Game Engine.

Dans le node editor,une texture générée par association de différentes patterns grâce aux nodes mais non supportée dans le Game Engine est transformée en image bitmap utilisée dans le processus de baking.

Un autre usage est de simplifier la géométrie d'un objet en faisant le baking des reliefs dans une normal map qui sera utilisée sur un modèle de moindre détail. La surface aura l'air d'être détaillée alors qu'elle ne comporte que peu de faces. Ceci est très utile pour les personnages par exemple.

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