Sites


Blender pour le montage vidéo

Animer des paramètres avec les images clés

Dans notre montage, nous aurons parfois besoin de faire varier des paramètres, en particulier pour contrôler dans le temps les effets ou les volumes et panning des pistes son pour le mixage. Toutes les animations utilisent le même système de clés et courbes d'animation. Le but de ce chapitre est de montrer le fonctionnement global de l’animation qui pourra être réutilisé dans différents contextes.

Les paramètres utiles à animer

La quasi-totalité des paramètres est animable dans Blender (y compris les cases à cocher). C’est un point assez unique pour être noté. Ainsi, pour animer, il sera rarement nécessairement d’aller chercher des menus ou options spécifiques à une propriété ou une autre. Voici quelques exemples de paramètres couramment animés lors du montage vidéo :

  • L'opacité des strips;
  • Le volume et le panning sur les pistes audio;
  • L'offset des strips pour faire bouger des images dans le cadre;
  • L'animation pour faire des titrages animés, ce qui sera évoqué dans un prochain chapitre sur les génériques.

Clé d'animation

L'animation dans Blender se base sur la notion d'image clé (keyframe en anglais, qui est le terme couramment utilisé, y compris en France). Une keyframe sauvegarde la valeur d'un paramètre pour une frame donnée. Par exemple, à la frame 25, je sauvegarde le paramètre Opacité avec une valeur 0.8. Pour cela :

  1. Plaçons la tête de lecture à la frame sur laquelle on souhaite enregister une imagé clé (25 dans l'exemple);
  2. Sélectionnons la strip à animer (image, vidéo, son, effet…);
  3. Dans les propriétés de la strip, positionnons la souris sur le paramètre à animer, ici Opacité (simplement en survolant le paramètre, sans cliquer);
  4. Le raccourci clavier pour insérer une keyframe qui mémorise la valeur à cette image est I; le champ de propriété devient jaune;
  5. Déplaçons la tête de lecture à une nouvelle image, par exemple 35;
  6. Dans les propriétés de la strip, changeons la valeur souhaitée à ce moment précis;
  7. Appuyons à nouveau sur I

Nous pouvons alors déplacer la tête de lecture dans le temps, changer la valeur du paramètre, positionner de nouveau la souris sur le paramètre, et insérer une nouvelle keyframe avec I. Faire cela autant de fois que nécessaire pour développer notre animation. Le résultat de l'animation est visible en temps réel dans le preview.

Visualiser les clés

Avec l'interface telle que nous l'avons configuré précédemment, nous ne voyons pas directement les clés d'animation, leur position dans le temps ou même quels sont les paramètres animés. Il sera cependant pratique de les avoir.

Après avoir inséré une image clé, l'interface est légèrement modifiée puisque le paramètre est maintenant affiché en jaune.

Si nous nous déplaçons dans le temps, ce paramètre devient vert, ce qui signifie qu'une image clé existe sur ce paramètre, mais que nous nous situons avant ou après celle-ci.

Dans la Timeline (la zone du bas représentant la ligne du temps avec les contrôles de lecture) les frames doivent s’afficher sous forme de petits traits jaunes . Si elles ne sont pas visibles, nous pourrons désactiver la propriétéOnly Keyframes from Selected Channels dans le menu Viewpour les voir dans tous les cas de figure, au risque d’être envahi si nous avons beaucoup d’animation.

Pour passer aisément de keyframe en keyframe d'un strip sélectionné, nous pouvons utiliser la Timeline en bas, où les boutons et  permettent de sauter à la keyframe précédente ou suivante.

Le bouton rouge dans la Timelinecorrespond à la fonction "auto-key" qui permet de rajouter automatiquement une keyframe lorsqu'on modifie un paramètre. Utile lorsqu'on a une animation complexe à travailler, cette fonction est à utiliser avec parcimonie parce qu'on risque vite d'écrire des keyframes n'importe où. Vérifiez donc que le bouton est désengagé pour une utilisation habituelle.

Dans le Dope Sheet

Dans Blender, il existe un éditeur qui permet de visualiser l'ensemble des clés présentes dans notre scène, ce qui est beaucoup plus pratique que de se déplacer dans le temps, à la recherche d'un paramètre affiché en jaune. Il s'agit du Dope Sheet.

Pour visualiser ce nouvel éditeur, nous allons remplacer une zone existante, par exemple le File Browser. Pour cela, nous allons cliquer sur l'icône de la zone, ici File Browser, en haut à gauche, et sélectionner Dope Sheet.

 

L'éditeur Dope Sheet

possède deux zones distinctes : à gauche la liste des paramètres qui sont animés dans notre scène, et à droite la visualisation des images clés. En face de chaque paramètre, nous voyons un losange placé sur chaque frame possédant une keyframe. Ce losange est jaune lorsqu'elle est sélectionnée dans le Dope Sheet, ou blanche si elle n'est pas sélectionnée.

Pour que la barre temporelle du Dope Sheet affiche le temps sous forme de Heure.Minute.Seconde, sélectionnez Show Seconds dans le menu View de l’éditeur.

Vue du dopesheet

Si nous avons animé beaucoup de paramètres dans notre scène, la liste peut être très longue, et il est parfois difficile de retrouver un paramètre particulier sur lequel on veut travailler. C'est pourquoi il est possible de limiter la liste des paramètres affichés aux paramètres appartenant au(x) strip(s)sélectionnés dans le séquenceur. Pour cela, il faut activer l'option représentée par une flèche dans l'en-tête de l'éditeur. L'option est active quand l'icône est surlignée. Il est également possible de supprimer la ligne d'entête (en orange) en désactivant l'option Summarydisponible également dans le header. Son utilisation n'est pas nécessaire dans le cadre du montage vidéo.

Modifier des clés

Une fois créé, il est souvent utile de pouvoir modifier ces clés pour ajuster le montage et les animations entre elles. Il y a plusieurs manières de procéder :

  • dans les propriétés du strip
  • dans le Dope Sheet

Dans les propriétés du strip

Il est possible de modifier une clé d'animation en se plaçant sur la valeur à modifier (nous nous déplaçons donc dans le temps pour visualiser le paramètre en jaune, ce qui montre que nous sommes bien sur une keyframe). Il suffit alors de modifier la valeur du paramètre dans l'interface, puis de placer la souris sur ce paramètre, et cliquer sur I, comme si nous créions une nouvelle keyframe. L'ancienne clé d'animation est alors remplacée par la nouvelle. Il est important de ne pas déplacer la tête de lecture dans le temps entre le changement de la valeur et la création de la clé, sinon la valeur du paramètre modifié n'est pas gardée.

Nous pouvons supprimer une clé d'animation en plaçant la souris sur le réglage concerné à la bonne frame, puis à faire un clic droit Delete Keyframe. Nous pouvons également supprimer toutes les clés de cette piste d'animation avec Clear Keyframe

Dans le Dope Sheet

 Depuis le Dope Sheet, nous allons pouvoir manipuler plusieurs keyframes simultanément. Pour cela, nous allons utiliser (entre autres) les même commandes que dans le séquenceur. Pour la sélection d'abord :

  • Sélection simple avec clic droit.
  • Sélection multiple avec Shift + clic droit.
  • Sélection par boite avec B.
 

Nous pouvons déplacer les images clés dans le temps en les déplaçant avec G. Comme dans le séquenceur, si plusieurs keyframes sont sélectionnées, toutes se déplacent.

La suppression se fait avec X, comme pour la suppression des strips.

Contrôler l’interpolation avec le Graph Editor

Entre deux images clés, une interpolation (c’est-à-dire un calcul automatique de la variation de valeur des paramètres dans le temps) est automatiquement opérée par Blender. Par exemple, si le paramètre Image Offset X a une valeur (image clé) de 10 à la frame 20, et une valeur (image clé) de 30 à la frame 50, lorsque nous passons de la frame 20 à la frame 50, les valeurs de Image Offset X va passer progressivement de la valeur 10 à la valeur 30. Cette interpolation se fait de manière linéaire, puisque nous avons réglé ce type d'interpolation par défaut dans les paramètres utilisateurs.

Visualiser l'interpolation

Nous ne pouvons pas visualiser les interpolations directement dans l'interface ou dans le Dope Sheet. Nous allons donc ouvrir un nouvel éditeur appelé Graph Editor (ou éditeur de courbes), à la place du Dope Sheet.

L'interface du Graph Editor est assez similaire au Dope Sheet : On retrouve une zone à gauche qui liste les paramètres possédant une animation, et une zone à droite qui reprend les images clés, cette fois-ci en affichant la valeur des paramètres, et des courbes pour les interpolations entre les keyframes.

L'utilisation complète du Graph Editor n'entre pas dans le cadre de ce livre, mais nous allons voir que certains comportements sont identiques à ce que nous avons déjà vu dans le séquenceur ou le Dope Sheet :

  • Home pour que les clés sélectionnées prennent visuellement l'ensemble de l'éditeur
  • La sélection se fait de manière identique à ce que nous avons déjà vu précédemment
  • ne pas hésiter à zoomer et déplacer la vue pour bien voir les courbes, qui peuvent parfois avoir des valeurs très différentes.
  • La modification des clés fonctionne de la même manière que dans le Dope Sheet, avec G pour déplacer plusieurs clés d'animation sélectionnées. Cette fois-ci, la modification peut se faire sur le temps (horizontalement), ou sur la valeur (verticalement).
  • Nous pouvons utiliser le verrouillage des pistes d'animation pour éviter de toucher à des clés déjà bien placées (icone verrou dans le panneau de gauche)

Changer l'interpolation

Il est possible de modifier la façon dont Blender fait l'interpolation entre deux images clés. Pour cela, il faut sélectionner l'ensemble des clés sur lesquels nous voulons changer l'interpolation, puis cliquer sur T. Plusieurs types d'interpolation nous sont proposés :

Les 3 interpolations de la colonne de gauche dans le menu  Constant, Linear et Bezier, sont les trois interpolations les plus couramment utilisées :

  • Contant ne fait pas d'interpolation entre les deux images clés, mais le paramètre saute entre les deux valeurs au moment de la deuxième keyframe.
  • Linear crée une interpolation linéraire entre les deux images clés : cela signifie que le changement se fera de façon constance, sans variation de rythme. C'est le type d'interpolation que nous avons choisi par défaut dans les préférences utilisateurs au début de ce livre.
  • Bezier crée une interpolation sous la forme de courbe de Bézier : l’interpolation part doucement, accélère puis ralentit à la fin. C'est la valeur par défaut présente dans Blender, si nous n'avions pas changé les préférences utilisateurs.
 

Pour chaque keyframe dont l'interpolation est en mode Bezier, nous voyons dans le Graph Editor que des poignées permettent de modifier la forme de la courbe. Ces poignées peuvent être sélectionnées et manipulées de la même manière que les clés : l’exemple ci-dessous part très vite et ralentit au fur et à mesure.

 

Créer un cycle

Nous avons parfois besoin de créer des animations en boucles, comme pour l'animation de la rotation d'une strip où l'interface nous limite à une rotation allant de -360° à +360° (sur l'effet Transform), ce qui est problématique si nous souhaitant animer, par exemple, un petit logo qui tourne pendant toute la durée de la scène.

Pour contourner ce problème, il est possible de créer un cycle sur l'animation d'un paramètre. Nous allons donc créer une animation entre 0° et 360° sur la rotation, puis sélectionner le paramètre animé dans la liste des paramètres, dans le Graph Editor (partie gauche de l'éditeur Graph Editor). Enfin, dans le menu Channel > Extrapolation Mode ou avec Shift + E, nous pouvons choisir de créer un cycle avec l'option Make Cyclic (F-modifiers). On le supprime avec Clear Cyclic dans le même menu.

 
 
 

Extrapolation

Il est également possible de changer l'extrapolation d'une courbe, c'est-à-dire son comportement avant la première image clé, et après la dernière image clé. Par défaut, les valeurs du paramètre gardent la valeur des keyframes correspondantes (première keyframe pour les valeurs avant, et dernière keyframe pour les valeurs après). Il s'agit de l'extrapolation constante.

Avec le même menu que celui utilisé précédemment (Shift + E), on peut changer cette extrapolation pour le passer en linéaire, ce qui a pour conséquence de modifier la courbe avant et après les images clés, afin qu'elle suive la tangente au niveau de la première / dernière image clé. Si la courbe est en interpolation de type Bezier, il est toujours possible de manipuler les poignées pour modifier la forme de la courbe.

La manipulation complète des clés et des interpolations / extrapolations dans le Graph Editordépassent le cadre de ce livre, mais nous pouvons nous référer à la documentation en ligne de Blender pour aller plus loin.

Il y a une erreur de communication avec le serveur Booktype. Nous ne savons pas actuellement où est le problème.

Vous devriez rafraîchir la page.