Le chapitre S'organiser pour un projet long a précédemment expliqué les notions de link et de append vers des scènes extérieures, afin notamment de travailler de manière collaborative. Voyons à présent comment il est possible d’intégrer dans le séquenceur des éléments 3D se trouvant dans une autre scène.
Avant d'intégrer une scène dédiée à l'incrustation d'éléments 3D, il est important de préciser que la procédure qui sera décrite ici est conçue pour fonctionner correctement avec le Blender Render, qui est normalement le moteur de rendu sélectionné par défaut. Un rendu faisant appel à Cycles est tout à fait possible, mais le seul mode d'affichage compatible permettant de prendre en compte l'éclairage des scènes (nommé Rendered) réclame des temps de calcul importants. Pour permettre à la plupart des utilisateurs de mettre en place une telle intégration, nous conserverons le Blender Render comme moteur principal.
Afin d'éviter d'aborder les notions 3D relatives à Blender pour l'intégration de cet élément, nous allons utiliser la scène fournie integrationLogo.blend.
Un coup d'oeil sur les paramètres de taille du projet nous montre que les dimensions de rendu sont de 135x135 pixels, c'est-à-dire une définition bien plus petite que celle de notre scène contenant le montage. Cette manière de faire permet d'optimiser les temps de calculs en fonction des besoins. notre objectif est d'utiliser ce logo pour l'insérerer en bas à gauche de notre image. Sa taille étant réduite, il est inutile de gaspiller du temps de calcul en affichant celui-ci en pleine écran pour ensuite le réduire via un Effect-Strip de type Transform. Autant fonctionner à l'économie, la réactivité de notre machine ne s'en portera que mieux.
Revenons dans notre scene contenant le projet du séquenceur, puis pressons les touches Maj+A et ajoutons un clip Scene, en choisissant dans le liste la Scene_3D.
Par défaut, comme c'était le cas dans Animer des titres et des génériques, l'image est étirée sur la totalité de la surface et les pixels transparents ne sont pas pris en compte. Un passage du mode Blend en Alpha Over ainsi que le fait de cocher Image Offset aura pour effet de placer ce logo en bas à gauche de l'image.
Chacun des pixels de l'image est numéroté sur les axes horizontal et vertical en partant de le valeur 0. Plus on se déplace vers la droite ou vers le haut et plus ces valeurs augmentent. Il est donc normal que les coordonnées 0/0 se trouvent en bas à gauche de l'image, où l'on trouve par défaut notre logo.
Gardons à l'esprit que ce logo n'est pas précalculé, mais que Blender s'occupe de calculer à la volée son rendu pour ensuite le réintégrer dans le montage et ce sans calcul intermédiaire ! C'est assez unique dans le milieu du montage pour le préciser. Toute modification faite dans la Scene_3D sera immédiatement répercutée dans le montage de manière dynamique.
Dans le panneau des propriétés de l'éditeur Preview, la première section en haut de celle-ci se nomme Scene Preview/Render. Par défaut, c'est le mode Solid qui est utilisé. Celui-ci à pour avantage d'être rapide, mais il ne tient pas compte de l'éclairage actuellement présent dans le scène. En cliquant sur ce menu, on peut choisir d'autres modes de rendu, qui sont identiques à ceux que l'on peut retrouver dans la vue 3D du logiciel.
Le passage en mode Material tient à présent compte de l'éclairage, mais la finesse de rendu est encore approximative, ajoutant notamment des bords sombres autour de la silhouette des objets. Néanmoins, ce mode reste assez rapide pour permettre d'avoir une aperçu assez fidèle sans pour autant ralentir énormément la machine.
Pour finir, le mode Rendered lance un véritable rendu tel qu'on pourrait l'obtenir dans la vue 3D du logiciel. Ce mode est plus lent, relatif à la taille de rendu défini dans la Scene_3D, mais il élimine les problèmes de contours sombres et améliore grandement la finesse de rendu.
Maintenant que nous avons vu comment intégrer un élément 3D de manière dynamique dans une séquence, utilisons cette fonctionnalité pour contourner une limitation du séquenceur, à savoir ajouter une ombre portée qui serait calculée entre le clip et la vue 3D (mais on a bien sûr des ombres dans le rendu 3D).
Le nombre de scènes 3D superposables n'est pas limité et il est donc tout à fait possible d'ajouter une scène supplémentaire, sur une nouvelle piste.
L'ajout de texte via l'utilisation du Effect Strip > Text a le désavantage d'être limité à une seule police de caractère, parce qu’il est prévu pour créer des sous-titres, comme nous le verrons ultérieurement. Afin de contourner ce problème, nous allons insérer une scène 3D utilisant un objet texte, qui a la capacité d'utiliser n'importe quelle police, en plus de pouvoir évidemment être animé de manière complexe.
De la même manière que précédemment, ajouter via le menu File > Append la scène Texte, issu du fichier fourni integrationTexte.blend. Un Add > Scene permet d'ajouter cet élément sur une nouvelle piste. À nouveau, il est important de passer cette strip en Alpha Over et de cocher Image Offset.
La scène utilisée ici a une taille bien spécifique permettant, comme ce fût le cas pour le logo, de ne calculer que la zone utile. Cependant, nous remarquons qu'un cadre gris subsiste là où nous voudrions obtenir une transparence autour du texte.
Cela est dû au fait que le fichier contenant le texte n'a pas été configuré pour que le fonds de l'image rendue soit considéré comme transparent. Pour palier à ce problème, tout en évitant de devoir modifier le fichier d'origine, la section Scene de l'onglet Strip contient un paramètreAlpha Mode, qu'il faudra passer de Sky(faisant référence au type de fond attribué à la scène) à Transparent.
En finissant par ajuster la position de ce strip avec les paramètres de Image Offset, nous pouvons recaler le texte dans l'alignement du logo.
Le fait d'utiliser une scène pour le texte dont la hauteur est moins importante que la composition finale, permet un effet secondaire qui peut nous être bien utile. Les bords sont en effet coupés par les limites de la scène, ce qui simule un effet de masque lors de l'apparition de la typographie.
Afin de modifier le contenu du texte, il suffit dès lors de passer dans la scène Textevia le sélecteur de scène situé en haut de l'écran.
Les objets textes sont alors accessibles dans la scène 3D, pouvant être modifiés à loisir (ceci dépasse le cadre de ce manuel).
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