Blender est très performant pour monter des projets de courts-métrages d'animation, ayant été conçu dans ce contexte. Mais lorsqu'on travaille sur des projets plus longs et complexes, il existe des outils adaptés pour assembler des strips, des scènes et même des projets, voire même pour travailler en équipe. Cette partie est structurée ainsi : nous allons d'abord voir deux façons d'assembler un projet long, par meta-strip, la méthode facile, puis par scène/séquence qui est la méthode traditionnelle. Ensuite viendra une partie sur les marqueurs. Après quoi nous verrons l'importation de Scène 3D, le montage par assemblage de fichiers Blender pour finir avec tout ce qui concerne l'annotation de montage (les notes sur le montage à l'intérieur du projet) avec le Grease Pencil et l'éditeur de texte.
Comme nous l'avons abordé une première fois dans le chapitre Travailler le son , les Meta strips permettent de regrouper ensemble plusieurs strips. Pour cela, nous les sélectionnons, puis nous appuyons sur Ctrl + G (comme « Grouper »), ou alors nous utilisons le menu Strip> Make Meta Strip du Sequencer. À l'inverse, pour défaire ou dégrouper une Meta Strip, appuyons sur Alt + G ou le menu Strip>UnMeta Strip.
Les strips obtenues sont nommées automatiquement MetaStrip, et nous pouvons les renommer, ce qui peut être pratique dans le cadre d'un projet long, dans le panneau des propriétés du Sequencer (touche N).
Nous pouvons « ouvrir » temporairement une Meta Strip et modifier son contenu en le sélectionnant et en appuyant sur la touche Tab. Les autres strips du projet sont cachées temporairement. Pour revenir à l'ensemble des strips il suffit d'appuyer de nouveau sur la touche Tab.
Les Meta Strips peuvent servir à assembler une bande audio et vidéo comme nous l'avons déjà vu pour éviter des désynchronisations, mais peuvent aussi permettre de grouper un nombre très grand de strips et leurs effets, quelle que soit leur complexité. Une Meta Strip peut contenir d'autres Meta Strips, dans une arborescence complexe. Dans ce cas-là, la touche Tab est précieuse pour naviguer à l'intérieur des groupes et des sous-groupes, permettant d'entrer dans une Meta Strip selectionné, ou de revenir au niveau précédent si il n'y a pas de sélection.
Attention cependant : si nous modifions la durée d'une Meta Strip en utilisant ses poignées de début et de fin, puis dégroupons les strips, elles reprendront la durée qu'elles avaient au moment de la création de la Meta. En fonction de la situation, il faudra peut-être mieux éditer la longueur des strips à l'intérieur de la Meta que la longueur de la Meta elle-même.Des projets avec beaucoup de plans peuvent être ainsi simplifiés en créant des Metas par séquence par exemple, de manière à faciliter la navigation dans l'ensemble du montage. Si il y a plusieurs monteurs qui montent les séquences sur des machines différentes, il faudra cependant utiliser le système des scènes à la place de Metas.
Souvent le montage des longs métrages se fait par séquence (sous Blender, on les appelle des scènes en référence aux scènes 3D) que l'on monte de façon indépendante avant de les mettre bout à bout, chaque monteur s'occupant d'une partie du montage. Habituellement, sous Blender, ce système sert surtout pour créer plusieurs scènes 3D et les enregistrer dans un seul fichier.blend.
Les Scenes sont listées dans l'editor Info en haut de notre interface, à droite des Scene Layout. Par défaut, il n'existe qu'une seule scène nommée Scene. Mais nous pouvons changer son nom en cliquant dessus et en la renommant.
Il est vivement conseillé de nommer vos scènes pour vous repérer plus facilement qu'avec le nommage par défaut, où toutes les scènes s'appelleront Scene, Scene.001, Scene.002.
Parmi les choix qui nous sont offerts lors de la création de scène, le plus fréquent sera certainement le premier, mais les autres peuvent avoir leur intérêt dans des productions avec des éléments récurrents. Il peut donc être utile d’avoir en tête le fonctionnement de chacune :
Nous pouvons aussi supprimer la scène active en cliquant sur . Attention cependant, car Blender ne demande pas de confirmation et la supprime directement. Il faut donc bien vérifier que nous sommes sur la bonne scène avant d'en supprimer une.
Dans l'utilisation classique de Blender, importer une scène dans le séquenceur, que ce soit la scène actuelle ou une autre, permet d'importer directement une animation 3D en tant que strip vidéo sans avoir besoin d’en faire un rendu.
Pour une application dans un projet de montage au long cours, importer des scènes dans une autre permet, par exemple, de rassembler les séquences montées séparément pour faire un export de l'intégralité du projet.
Pour faire le montage, il faudra importer les scènes dans le séquenceur après avoir fait quelques vérifications :
Attention, si c'est la 3D qui vous intéresse, vérifiez bien que vos scènes 3D possède une caméra et que vous avez choisit la bonne caméra dans les propriétés du séquenceur, sinon la strip aparraitra comme transparente. Par exemple ici une scène 3D nommée Monkey qui contient la modélisation de Suzanne.
Nous développerons davantage l'usage des scènes 3D dans le chapitre dédié « Import de Scène 3D », mais nous savons maintenant comment importer une scène dans le séquenceur.
Par ailleurs, quand on coupe un bout d'une séquence ajoutée ou qu'on la retravaille, et qu'on retourne ensuite dans la scène de montage globale, on se rend compte que la séquence est toujours aussi longue, mais que la partie coupée est maintenant transparente. Pour mettre à jour notre séquence de montage de manière à confirmer la prise en compte des changements effectués sur l’originale, il faut aller dans le menu Stripdu Sequenceret choisir Reload Strip and Adjust Length(et pas seulement Reload Strip: ajuster la longueur est très important) ou appuyer sur Maj + Alt + R et Blender met à jour cette séquence globale.
Si vous raccourcissez une scène entre plusieurs scènes, il faudra appuyer sur Backspace comme nous l'avons vu dans le chapitre « Importer et manipuler des vidéos » pour effacer l'espace entre elles.
Il faut noter aussi qu'à l'inverse ,si vous augmentez la taille d'une scène située devant une autre scène sur la séquence de montage globale, la scène ne s'allongera pas pour pousser la scène suivante. La scène importée, si elle est suivie d’une autre scène sur la même piste, pourrait ne plus avoir de place. Dans ce cas, Blender la poussera sur une autre piste. Il faudra le cas échéant vérifier que l’ordre des superpositions reste correct en fonction des effets et fusions appliqués.
Dans le cas d'un projet long, la navigation du début à la fin du montage et ses étapes intermédiaires peuvent s'avérer difficiles si l'on a pas de repères visuels évidents. Les markers(marqueurs) sont des repères que l'on peut créer dans le Sequencer, afin d'organiser son projet avec des étapes dans le temps.
Il est également possible d'importer une scène et ses séquences depuis un autre fichier Blender.
Le fait de lier une scène d'un autre fichier pour permettre l'édition est une option vraiment intéressante. C’est un outil formidable de travail en équipe et de répartition des tâches. Nous pourrons ainsi répartir le montage dans plusieurs fichiers, soit pour le segmenter, soit pour permettre à plusieurs personnes de travailler en même temps sur différentes parties d'un film, et les assembler à la fin.
Nous pourrons procéder de deux façons :
Si vous faites un Append, donc une copie, ce sera tout, vous apercevez à l'intérieur du strip Scene importé les strips copiés, mais contrairement aux Meta-strips il est impossible de les dégrouper.
En théorie un Link devrait fonctionner comme un Append, mais il y a cependant une difficulté technique actuellement dans Blender, car les liens vers les fichiers vidéos ne sont pas modifiés dans le fichier hôte : ils conservent le chemin qu'ils possèdent dans le fichier cible. Pour les afficher dans le fichier hôte, il faut donc que les deux fichiers Blender soient sauvegardés (pour posséder un chemin) et que le chemin pour accéder aux fichiers vidéos soit identique pour les deux fichiers cible et hôte.
Si vous voyez la bande scène s'importer correctement, mais que vous ne voyez pas les vidéos dans lapreview, il vous faudra vérifier que votre fichier.blend est enregistré et que les chemins sont identiques, avant de rechager le ficher hôte (le sauvegarder, le fermer et l'ouvrir, ou sauvegarder et utiliser directement File> Open Recent et choisir le fichier en cours).
En pratique pour que le Link de séquences fonctionne :
Bien sûr, il peut y avoir un nombre très grand de fichiers cibles dans un fichier hôte, et le montage peut être divisé en autant de parties et de monteurs que souhaité. On peut même créer des arborescences plus complexes avec des fichiers cibles qui sont eux-même hôte d'autres fichiers cibles, mais dans ce cas-là prenez bien garde aux chemin vers les rushs.
Lorsqu'on travaille en équipe, Il souvent utile de pouvoir passer des commentaires et remarques texte et graphique en plus des montages. Nous allons voir comment nous pouvons utiliser certains outils de Blender pour prendre des notes ou faire des annotations en particulier le :
Avec le grease pencil, il est possible de faire des annotations graphiques directement sur la preview.
Le principe général est simple:
Pour effacer un message devenu inutile, vous pouvez utiliser la gomme en appuyant sur D (pour activer Grease) en combinaison avec le bouton droit de la souris. En gardant le tout enfoncé, vous pouvez tourner la molette de la souris pour modifier la dimension de la gomme qui est représentée par un cercle.
Si vous utilisez les calques, vous pourrez aussi simplement supprimer le calque qui correspondrait à ce message.
Nous pouvons créer plusieurs calques, à l'aide du bouton situé à droite de la liste des calques, ce qui permet par exemple, si vous travaillez en équipe, d'avoir un calque différent par personne, où chacun pourra écrire ses annotations. Les prochaines annotations écrites sont ajoutées dans le calque sélectionné. Il suffira de cliquer sur le calque à sélectionner.
Pour renommer un calque, il suffit de double-cliquer sur son nom et d’écrire.
Dans cette fenêtre, le cadenas permet d’empêcher les modifications sur un calque et petit oeil de cacher les messages qui sont écrits sur le calque correspondant.
Le réglage Opacité permettra de rendre l’ensemble des calques partiellement transparents.
Il est possible de prendre des annotations de plusieurs couleurs différentes. Pour cela, nous pouvons créer plusieurs couleurs à utiliser, puis prendre des annotations qui auront la couleur sélectionnée dans la liste (la couleur de chaque entrée se modifie en cliquant sur le carré de couleur présent à gauche de son nom).
Il existe de multiples options concernant l'aspect du trait utilisé pour écrire des annotations. La plupart sont dédiés au dessin, et dans le cadre de prendre des annotations uniquement, le plus utile sera de régler l'épaisseur du trait (Thickness).
Notre première annotation reste affichée dans la preview même lorsque nous nous déplaçons dans le temps avec la tête de lecture. Si nous nous plaçons sur une image située après la première annotation, et que nous écrivons une nouvelle annotation (dans le même calque que la précédente) :
Les annotations sont donc affichées tant qu’aucune nouvelle n’est insérée dans le temps. Si nous souhaitons afficher une annotation seulement pour 1 frame (ou un nombre d'images determiné, mais pas jusqu'à l'apparition d'une nouvelle annotation), il suffit de placer la tête de lecture sur la frame où nous souhaitons faire disparaitre l'annotation, plaçons le curseur sur le moniteur et utiliser D + B (appuyez sur D, puis sur B en maintenant D appuyé).
Comme vu au début du chapitre avec les scènes, les annotations peuvent être partagées entre plusieurs fichiers à travers les sytèmes Append et Link. Lorsque le fichier contient des annotations, un nouveau type de sous-dossier GPencil.
Les annotations ont bien été incorporées dans notre nouveau fichier, mais elles ne sont pas visibles par défaut. Pour cela, dans les propriétés de la preview, il faut sélectionner nos annotations dans le menu déroulant, en cliquant sur le bouton représenté par un petit crayon.
Si vous avez essayé de faire des annotations, vous avez sans doute remarqué qu'il est assez difficile de dessiner ou d'écrire avec la souris. C'est pourquoi certaines personnes font l'acquisition d'une tablette graphique (qui a l'avantage d'être également sensible à la pression du stylet). Si vous souhaitez plus d'information sur les tablettes graphiques, vous pouvez lire l'article wikipédia suivant : https://fr.wikipedia.org/wiki/Tablette_graphique
Il est également possible, dans Blender, d'ouvrir et de créer des fichiers textes (texte sans mise en page). Cela se passe dans la zone Text Editor.
Grâce à l’éditeur de texte, nous pourrons avoir à portée de main nos documents, comme le scénario de notre film, une liste de pense-bête, le texte de notre générique, etc ...
Les textes peuvent être également partagés via le système des scènes comme les annotations du Grease Pencil.
Dans l'entête de l'éditeur de texte, nous pouvons réaliser les actions suivantes :
Attention, Blender n’ouvre que les fichiers texte pas les fichier word ou openOffice. Si vous souhaitez mettre dans Blender un contenu qui serait déjà dans un tel format, vous pourrez créer un texte dans Blender puis y coller le contenu de l’autre fichier. La mise en forme ne sera pas conservée.
Le texte fait parti du fichier Blender, il est donc enregistré avec. Attention, si le fichier a été ouvert depuis un fichier présent sur l'ordinateur, le fichier d'origine n'est pas modifier. Pour spécifiquement modifier et enregistrer le fichier d'origine, nous pouvons le faire avec Alt + S.
Une fois un ou plusieurs fichiers ouverts, nous pouvons :
La fermeture des fichiers avec fonctionne différemment suivant si le fichier a été créé dans Blender, ou bien ouvert depuis un fichier existant sur l'ordinateur:
Il y a une erreur de communication avec le serveur Booktype. Nous ne savons pas actuellement où est le problème.
Vous devriez rafraîchir la page.