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Blender pour le montage vidéo

S'organiser pour un projet long : Meta-strips, scènes, marqueurs et annotations

Blender est très performant pour monter des projets de courts-métrages d'animation, ayant été conçu dans ce contexte. Mais lorsqu'on travaille sur des projets plus longs et complexes, il existe des outils adaptés pour assembler des strips, des scènes et même des projets, voire même pour travailler en équipe. Cette partie est structurée ainsi : nous allons d'abord voir deux façons d'assembler un projet long, par meta-strip, la méthode facile, puis par scène/séquence qui est la méthode traditionnelle. Ensuite viendra une partie sur les marqueurs. Après quoi nous verrons l'importation de Scène 3D, le montage par assemblage de fichiers Blender pour finir avec tout ce qui concerne l'annotation de montage (les notes sur le montage à l'intérieur du projet) avec le Grease Pencil et l'éditeur de texte.

Monter un projet long en assemblant des Meta-strips : la méthode facile

Comme nous l'avons abordé une première fois dans le chapitre Travailler le son , les Meta strips permettent de regrouper ensemble plusieurs strips. Pour cela, nous les sélectionnons, puis nous appuyons sur Ctrl + G (comme « Grouper »), ou alors nous utilisons le menu StripMake Meta Strip du Sequencer. À l'inverse, pour défaire ou dégrouper une Meta Strip, appuyons sur Alt + G ou le menu Strip>UnMeta Strip.

Les strips obtenues sont nommées automatiquement MetaStrip, et nous pouvons les renommer, ce qui peut être pratique dans le cadre d'un projet long, dans le panneau des propriétés du Sequencer (touche N).

Nous pouvons « ouvrir » temporairement une Meta Strip et modifier son contenu en le sélectionnant et en appuyant sur la touche Tab. Les autres strips du projet sont cachées temporairement. Pour revenir à l'ensemble des strips il suffit d'appuyer de nouveau sur la touche Tab.

Les Meta Strips peuvent servir à assembler une bande audio et vidéo comme nous l'avons déjà vu pour éviter des désynchronisations, mais peuvent aussi permettre de grouper un nombre très grand de strips et leurs effets, quelle que soit leur complexité. Une Meta Strip peut contenir d'autres Meta Strips, dans une arborescence complexe. Dans ce cas-là, la touche Tab est précieuse pour naviguer à l'intérieur des groupes et des sous-groupes, permettant d'entrer dans une Meta Strip selectionné, ou de revenir au niveau précédent si il n'y a pas de sélection.

Attention cependant : si nous modifions la durée d'une Meta Strip en utilisant ses poignées de début et de fin, puis dégroupons les strips, elles reprendront la durée qu'elles avaient au moment de la création de la Meta. En fonction de la situation, il faudra peut-être mieux éditer la longueur des strips à l'intérieur de la Meta que la longueur de la Meta elle-même.

Des projets avec beaucoup de plans peuvent être ainsi simplifiés en créant des Metas par séquence par exemple, de manière à faciliter la navigation dans l'ensemble du montage. Si il y a plusieurs monteurs qui montent les séquences sur des machines différentes, il faudra cependant utiliser le système des scènes à la place de Metas.

Monter un projet long en assemblant des scènes : la méthode traditionnelle

Souvent le montage des longs métrages se fait par séquence (sous Blender, on les appelle des scènes en référence aux scènes 3D) que l'on monte de façon indépendante avant de les mettre bout à bout, chaque monteur s'occupant d'une partie du montage. Habituellement, sous Blender, ce système sert surtout pour créer plusieurs scènes 3D et les enregistrer dans un seul fichier.blend.

Les Scenes sont listées dans l'editor Info en haut de notre interface, à droite des Scene Layout. Par défaut, il n'existe qu'une seule scène nommée Scene. Mais nous pouvons changer son nom en cliquant dessus et en la renommant. 

Il est vivement conseillé de nommer vos scènes pour vous repérer plus facilement qu'avec le nommage par défaut, où toutes les scènes s'appelleront SceneScene.001Scene.002.

  1. Pour créer une nouvelle scène, nous cliqurons sur le , et Blender nous demande si nous voulons créer une nouvelle scène vide, ou copier tout ou partie de la scène actuelle ;
  2. Dans notre cas, choisissons l’optionNew;
  3. Le mot Scene doit apparaître dans la zone : il s’agit du nom de notre nouvelle scène;
  4. Renommons là en écrivant son nom et en appuyant sur Entrée. Nous pourrons ainsi mieux l’identifier par la suite.

Parmi les choix qui nous sont offerts lors de la création de scène, le plus fréquent sera certainement le premier, mais les autres peuvent avoir leur intérêt dans des productions avec des éléments récurrents. Il peut donc être utile d’avoir en tête le fonctionnement de chacune :

  • New créera une nouvelle scène vide avec les valeurs par défaut;
  • Copy Settings créera une scène vide, mais copie également les paramètres de la scène actuelle dans la nouvelle, ce qui peut être très utile si vous avez changé les paramètres de rendu par exemple. C'est cette option que nous vous recommandons;
  • Link Objects et Links Object Data sont des options utiles en 3D, mais qui sont complexes et dont nous n'aurons pas l'usage pour du montage;
  • Full Copy créera une copie complète et indépendante de la scène actuelle, à la fois des paramètres et des strips, c'est donc cette option là qui sera intéressante si vous souhaitez copier votre montage pour en créer une variante ou une nouvelle version dans le même fichier.
 
Liste des scènes dans Blender
Pour basculer d'une scène à l'autre, il suffit ensuite de la choisir dans la liste. Pour l’exemple, nous avons créer plusieurs scènes :
  • Cosmos
  • montage multisequences
  • Sintel
  • Tears
Remarquons que si notre projet contient un grand nombre de scène, il est possible d’utiliser le champ placé au bas de la liste des scènes pour faire un filtre rapide.

Nous pouvons aussi supprimer la scène active en cliquant sur . Attention cependant, car Blender ne demande pas de confirmation et la supprime directement. Il faut donc bien vérifier que nous sommes sur la bonne scène avant d'en supprimer une.

Importer une scène dans le séquenceur

Dans l'utilisation classique de Blender, importer une scène dans le séquenceur, que ce soit la scène actuelle ou une autre, permet d'importer directement une animation 3D en tant que strip vidéo sans avoir besoin d’en faire un rendu.

Pour une application dans un projet de montage au long cours, importer des scènes dans une autre permet, par exemple, de rassembler les séquences montées séparément pour faire un export de l'intégralité du projet.

Pour faire le montage, il faudra importer les scènes dans le séquenceur après avoir fait quelques vérifications :

  1. Dans la scène que vous souhaitez importer, vérifiez que les propriétés Start frame et End frame de la Timeline correspondent à la longueur de séquence que vous souhaitez importer tous strips inclus (en général l’ensemble, par défaut Blender s’arrête à l’image 250).

  2. Dans le séquenceur de la scène qui importera (ici la scène «montage multiséquence»), utilisez le menu Add du Sequencer ou le raccourci Maj + A et Add Scene : les scènes déjà créées s'affichent. Après sélection, la scène que nous avons ajoutée s'affiche alors sur le séquenceur comme une strip et son aperçu, la scène par défaut, c'est-à-dire la scène 3D;
  3. Blender affichant la Preview de la caméra 3D (il s'agit du cube du tout début si nous sommes sur la scène par défaut) et pas les séquences vidéo, il nous faut modifier cela dans les propriétés de la Strip. Allons dans la partie Scene, puis cochons la case Use Sequence.
  4. Il faudra éventuellement adapté aussi la End frame de notre scène montage multiséquence.

 
 
 
 

Attention, si c'est la 3D qui vous intéresse, vérifiez bien que vos scènes 3D possède une caméra et que vous avez choisit la bonne caméra dans les propriétés du séquenceur, sinon la strip aparraitra comme transparente. Par exemple ici une scène 3D nommée Monkey qui contient la modélisation de Suzanne.

 
 

Nous développerons davantage l'usage des scènes 3D dans le chapitre dédié « Import de Scène 3D », mais nous savons maintenant comment importer une scène dans le séquenceur.

Par ailleurs, quand on coupe un bout d'une séquence ajoutée ou qu'on la retravaille, et qu'on retourne ensuite dans la scène de montage globale, on se rend compte que la séquence est toujours aussi longue, mais que la partie coupée est maintenant transparente. Pour mettre à jour notre séquence de montage de manière à confirmer la prise en compte des changements effectués sur l’originale, il faut  aller dans le menu Stripdu Sequenceret choisir Reload Strip and Adjust Length(et pas seulement Reload Strip: ajuster la longueur est très important) ou appuyer sur MajAltR et Blender met à jour cette séquence globale. 

Il est parfois aussi nécessaire d'aller dans Filepour cliquer sur Revertpour recharger le fichier. Et même d'attendre un peu si votre machine n'est pas puissante.

Si vous raccourcissez une scène entre plusieurs scènes, il faudra appuyer sur Backspace comme nous l'avons vu dans le chapitre « Importer et manipuler des vidéos » pour effacer l'espace entre elles.

Il faut noter aussi qu'à l'inverse ,si vous augmentez la taille d'une scène située devant une autre scène sur la séquence de montage globale, la scène ne s'allongera pas pour pousser la scène suivante. La scène importée, si elle est suivie d’une autre scène sur la même piste, pourrait ne plus avoir de place. Dans ce cas, Blender la poussera sur une autre piste. Il faudra le cas échéant vérifier que l’ordre des superpositions reste correct en fonction des effets et fusions appliqués.

Les marqueurs

Dans le cas d'un projet long, la navigation du début à la fin du montage et ses étapes intermédiaires peuvent s'avérer difficiles si l'on a pas de repères visuels évidents. Les markers(marqueurs) sont des repères que l'on peut créer dans le Sequencer, afin d'organiser son projet avec des étapes dans le temps.

  1. Pour créer un marqueur, plaçons la tête de lecture (ligne verte) à l’emplacement que vous souhaitez marquer dans le Sequencer ou dans la Timeline.
  2. Appuyons sur M, ou utilisons le menu Marker>Add Marker dans l'éditeur correspondant. 
  3. Pour rendre le repérage plus facile, il est conseillé de les renommer immédiatement. Utilisons le raccourci Ctrl + M, ou le menu Marker > Rename Marker. Vous pourrez bien sûr les renommer plus tard en les selectionnant (simple clic dessus), le texte du marqueur devient blanc, et éditez avec le raccourcis.
  4. Un marqueur est lié à une frame pas à un clip. Si des modifications sont faites dans le montage, il faudra peut être déplacer des marqueurs. Il suffit d’utiliser la touche G ou le menu Marker > Grab/Move Marker. 
Si un marqueur devient inutile, il peut être supprimé avec Xaprès les avoir selectionné ou le menu Marker > Delete Marker. On peut voir ici encore la cohérence de Blender dans la gestion de ses fonctions.
Une fois vos marqueurs en place, ils peuvent vous servir de simples repères visuels, mais vous pouvez aussi vous déplacer facilement de marqueur en marqueurs grâce au menuMarker Jump to Previous Marker et Jump to Next MarkerL'add-on Velvet shortcut intègre des raccourci clavier pour ce faire : ctrl + <- et ctrl + ->

Monter un projet long en assemblant des fichiers Blender

Il est également possible d'importer une scène et ses séquences depuis un autre fichier Blender.

Le fait de lier une scène d'un autre fichier pour permettre l'édition est une option vraiment intéressante.  C’est un outil formidable de travail en équipe et de répartition des tâches. Nous pourrons ainsi répartir le montage dans plusieurs fichiers, soit pour le segmenter, soit pour permettre à plusieurs personnes de travailler en même temps sur différentes parties d'un film, et les assembler à la fin.

Nous pourrons procéder de deux façons :

  • la liaison (link): Blender crée une référence au fichier original, mais n’importe pas réellement son contenu. Quand la scène du fichier cible sera modifiée, les modifications seront répercutées dans le fichier hôte, de façon dynamique;
  • la copie (append): Blender importe le contenu du fichier dans notre fichier actuel. Quand la scène du fichier cible sera modifiée, notre fichier de montage ne sera pas mis à jour automatiquement. Cette option peut être pratique pour avoir un meilleur contrôle sur le montage car on ne met à jour que lorsqu’on a éventuellement le temps de gérer la relation entre les changements effectués sur les différents fichiers.
  1. Dans le menu File de l'éditeur Info, Append permet de copier une scène depuis un autre fichier en en copiant les données, et Link permet de lier la scène depuis un autre fichier sans dupliquer les données.
  2. Sélectionnons alors le fichier.blend à importer. 
  3. Une fois le fichier sélectionné on peut remarquer que Blenderva nous donner accès à ce qu’il contient. Il va l'ouvrir comme un dossier. Allons dans le sous-dossier Scene, et choisissons la scène à importer ou lier. Il est conseillé de renommer les scènes de façon appropriée dans les fichiers que l'on veut lier ou copier pour éviter d'obtenir plusieurs scènes qui se nomment Scene(ça ne posera pas de problème technique à Blender, mais il sera difficile de se repérer).
  4. Ensuite il suffit d'ajouter la scène dans le séquenceur comme nous l'avons vu précédemment par Add Scene: la scène que vous avez importé depuis l'autre fichier Blenderétant maintenant intégré à votre projet, elle s'intègre comme n'importe quelle scène de votre fichier. Encore une fois, n'oubliez pas de cocher Use sequence dans les propriétés de la strip de scène.

Si vous faites un Append, donc une copie, ce sera tout, vous apercevez à l'intérieur du strip Scene importé les strips copiés, mais contrairement aux Meta-strips il est impossible de les dégrouper.

Les particularités de la liaison de fichiers

En théorie un Link devrait fonctionner comme un Append, mais il y a cependant une difficulté technique actuellement dans Blender, car les liens vers les fichiers vidéos ne sont pas modifiés dans le fichier hôte : ils conservent le chemin qu'ils possèdent dans le fichier cible. Pour les afficher dans le fichier hôte, il faut donc que les deux fichiers Blender soient sauvegardés (pour posséder un chemin) et que le chemin pour accéder aux fichiers vidéos soit identique pour les deux fichiers cible et hôte.

Si vous voyez la bande scène s'importer correctement, mais que vous ne voyez pas les vidéos dans lapreview, il vous faudra vérifier que votre fichier.blend est enregistré et que les chemins sont identiques, avant de rechager le ficher hôte (le sauvegarder, le fermer et l'ouvrir, ou sauvegarder et utiliser directement FileOpen Recent et choisir le fichier en cours).

En pratique pour que le Link de séquences fonctionne :

  • en travail local, les fichiers .blend doivent être enregistrés dans le même dossier
  • s'il y a plusieurs monteurs sur un projet, en supposant que chacun possède son propre ordinateur avec Blender, il faudra déposer les rushs sur un serveur (ou un NAS) partagé, où les proxies ont été générés afin de permettre de faire du montage malgré le goulot d'étranglement du réseau.

Bien sûr, il peut y avoir un nombre très grand de fichiers cibles dans un fichier hôte, et le montage peut être divisé en autant de parties et de monteurs que souhaité. On peut même créer des arborescences plus complexes avec des fichiers cibles qui sont eux-même hôte d'autres fichiers cibles, mais dans ce cas-là prenez bien garde aux chemin vers les rushs.

Annoter le montage

Lorsqu'on travaille en équipe, Il souvent utile de pouvoir passer des commentaires et remarques texte et graphique en plus des montages. Nous allons voir comment nous pouvons utiliser certains outils de Blender pour prendre des notes ou faire des annotations en particulier le :

  • Grease Pencil, qui permet d’annoter directement sur l’image, sans la modifier
  • l’éditeur de texte, qui permet d’écrire des textes plus longs, comme des génériques, scenarios, liste de chose à faire…

Le Grease Pencil

Avec le grease pencil, il est possible de faire des annotations graphiques directement sur la preview. 

Le principe général est simple:

  1. Plaçons la tête de lecture au bon endroit;
  2. Amenons la souris au-dessus du moniteur;
  3. Appuyons sur D (et tenir la touche enfoncée) pendant que nous dessinons ou écrivons au crayon avec le bouton gauche. Lorsque nous avons effectué nos premiers coups de crayons, plusieurs options apparaissent dans les propriétés de la preview. Nous les verrons ultérieurement;
  4. Comme il est probable que l’annotation sur l’image n’ait qu’une durée limitée, il faudra dire à Blender jusqu’à quand il doit l’afficher. Déplaçons la tête de lecture en conséquence, retournons sur le moniteur et appuyons sur D et B simultanément.

Pour effacer un message devenu inutile, vous pouvez utiliser la gomme en appuyant sur D (pour activer Grease) en combinaison avec le bouton droit de la souris. En gardant le tout enfoncé, vous pouvez tourner la molette de la souris pour modifier la dimension de la gomme qui est représentée par un cercle.

Si vous utilisez les calques, vous pourrez aussi simplement supprimer le calque qui correspondrait à ce message.

Les calques

Nous pouvons créer plusieurs calques, à l'aide du bouton  situé à droite de la liste des calques, ce qui permet par exemple, si vous travaillez en équipe, d'avoir un calque différent par personne, où chacun pourra écrire ses annotations. Les prochaines annotations écrites sont ajoutées dans le calque sélectionné. Il suffira de cliquer sur le calque à sélectionner. 

Pour renommer un calque, il suffit de double-cliquer sur son nom et d’écrire.
Dans cette fenêtre, le cadenas permet d’empêcher les modifications sur un calque et petit oeil de cacher les messages qui sont écrits sur le calque correspondant.

Le réglage Opacité permettra de rendre l’ensemble des calques partiellement transparents.

Les couleurs

Il est possible de prendre des annotations de plusieurs couleurs différentes. Pour cela, nous pouvons créer plusieurs couleurs à utiliser, puis prendre des annotations qui auront la couleur sélectionnée dans la liste (la couleur de chaque entrée se modifie en cliquant sur le carré de couleur présent à gauche de son nom).

  1. Pour ajouter une couleur, cliquez sur le bouton d’ajout à droite de la liste des couleurs;
  2. Renommez éventuellement la couleur en double-cliquant dessus;
  3. Cliquez sur la zone de couleur de contour (Stroke) pour afficher le sélecteur;
  4. Eclairez la couleur en cliquant en haut de barre verticale à droite; 
  5. Le disque chromatique révélé, vous n’avez plus qu’à cliquer dessus. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi saisir les références couleur.
Pour annoter dans une couleur, activez la couleur souhaitée avant de peindre.

Options du trait d'annotation

Il existe de multiples options concernant l'aspect du trait utilisé pour écrire des annotations. La plupart sont dédiés au dessin, et dans le cadre de prendre des annotations uniquement, le plus utile sera de régler l'épaisseur du trait (Thickness).

Définir la durée d’une annotation

Notre première annotation reste affichée dans la preview même lorsque nous nous déplaçons dans le temps avec la tête de lecture. Si nous nous plaçons sur une image située après la première annotation, et que nous écrivons une nouvelle annotation (dans le même calque que la précédente) :

  • La 1ère annotation s'affiche à partir de l'image où elle a été écrite
  • Elle reste affichée jusqu'à la frame précédente la 2ème annotation
  • La 2ème annotation s'affiche à partir de la frame où elle a été insérée, qui elle même restera affichée jusqu'à l'apparition d'une autre annotation

Les annotations sont donc affichées tant qu’aucune nouvelle n’est insérée dans le temps. Si nous souhaitons afficher une annotation seulement pour 1 frame (ou un nombre d'images determiné, mais pas jusqu'à l'apparition d'une nouvelle annotation), il suffit de placer la tête de lecture sur la frame où nous souhaitons faire disparaitre l'annotation, plaçons le curseur sur le moniteur et utiliser D + B (appuyez sur D, puis sur B en maintenant D appuyé).

Partager des annotations

Comme vu au début du chapitre avec les scènes, les annotations peuvent être partagées entre plusieurs fichiers à travers les sytèmes Append et Link. Lorsque le fichier contient des annotations, un nouveau type de sous-dossier GPencil.

Les annotations ont bien été incorporées dans notre nouveau fichier, mais elles ne sont pas visibles par défaut. Pour cela, dans les propriétés de la preview, il faut sélectionner nos annotations dans le menu déroulant, en cliquant sur le bouton représenté par un petit crayon.

Tablette graphique

Si vous avez essayé de faire des annotations, vous avez sans doute remarqué qu'il est assez difficile de dessiner ou d'écrire avec la souris. C'est pourquoi certaines personnes font l'acquisition d'une tablette graphique (qui a l'avantage d'être également sensible à la pression du stylet). Si vous souhaitez plus d'information sur les tablettes graphiques, vous pouvez lire l'article wikipédia suivant : https://fr.wikipedia.org/wiki/Tablette_graphique

Editeur de textes

Il est également possible, dans Blender, d'ouvrir et de créer des fichiers textes (texte sans mise en page). Cela se passe dans la zone Text Editor.

Grâce à l’éditeur de texte, nous pourrons avoir à portée de main nos documents, comme le scénario de notre film, une liste de pense-bête, le texte de notre générique, etc ...

 

Les textes peuvent être également partagés via le système des scènes comme les annotations du Grease Pencil.

Ouvrir ou créer un texte

Dans l'entête de l'éditeur de texte, nous pouvons réaliser les actions suivantes :

  • Créer un nouveau fichier texte dans Blender, en cliquant sur New
  • Ouvrir dans Blender un fichier texte existant sur notre ordinateur, en cliquant sur Open

Attention, Blender n’ouvre que les fichiers texte pas les fichier word ou openOffice. Si vous souhaitez mettre dans Blender un contenu qui serait déjà dans un tel format, vous pourrez créer un texte dans Blender puis y coller le contenu de l’autre fichier. La mise en forme ne sera pas conservée.

Le texte fait parti du fichier Blender, il est donc enregistré avec. Attention, si le fichier a été ouvert depuis un fichier présent sur l'ordinateur, le fichier d'origine n'est pas modifier. Pour spécifiquement modifier et enregistrer le fichier d'origine, nous pouvons le faire avec Alt + S.

Changer de fichier, dupliquer

Une fois un ou plusieurs fichiers ouverts, nous pouvons :

  • Naviguer entre les différents fichiers ouverts dans Blender, en le choisissant dans le menu déroulant qui s'affiche en cliquant sur l'icone de texte à gauche du nom de votre fichier.
  • Renommer le fichier (dans Blender uniquement), en cliquant sur son nom
  • Dupliquer le texte en cliquant sur le bouton +
  • Ouvrir un autre fichier texte en cliquant sur le bouton représentant un dossier (identique au bouton Open vu précédemment)
  • Fermer un fichier en cliquant sur la croix. Attention, le comportement de la fermeture des fichiers est décrit dans de le paragraphe suivant
  • Si le fichier est un fichier extérieur, et qu'il a été modifié par un autre logiciel, blender le détecte et affiche l'icone "bouée de sauvetage" dans le header de l'éditeur texte. en cliquant dessus blender nous propose de résoudre le conflit en utilisant la version interne au projet ou de recharger cette version extérieure. Ce qui est très pratique pour le travail collaboratif.

 

Fermer un fichier

La fermeture des fichiers avec  fonctionne différemment suivant si le fichier a été créé dans Blender, ou bien ouvert depuis un fichier existant sur l'ordinateur:

  • Si le fichier a été créé dans Blender, le fichier sera supprimé
  • Si le fichier a été ouvert depuis un fichier existant, le fichier sera simplement fermé dans Blender, mais le fichier original n'est pas supprimé

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