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Blender pour l'impression 3D

Créer un premier objet

En tant que suite 3D complète, Blender permet de créer des objets 3D à partir de zéro. Il regorge d'outils permettant de réaliser tout type de formes. On distingue plusieurs types d'objets 3D gérés par Blender pour différents usages (l'impression 3D, mais aussi le jeu vidéo, les illustrations ou les films d'animation, etc.). Parmi tous ces types d'objets, il y a 3 principales catégories permettant de produire de la géométrie : les surfaces NURBS, les courbes de Bézier et les maillages (Mesh). Quelle que soit la catégorie utilisée comme point de départ de votre création, celle-ci doit toujours aboutir (être convertie) en un objet de type maillage pour l'impression 3D.

L'édition d'un maillage dans Blender est aussi plus généralement appelée modélisation polygonale.

La modélisation est un vaste sujet. Le chapitre du wiki officiel est assez complet en anglais mais n'est pas traduit en français https://docs.blender.org/manual/fr/dev/modeling/index.html. Cependant, comme il s'agit d'une étape primordiale pour la plupart des travaux en 3D. Elle est traitée dans la majorité des tutoriels disponibles sur internet. 

Afin d'appréhender quelques outils de la modélisation polygonale dans Blender, voici un didacticiel pas à pas pour créer un badge portant un prénom.

Exemple de pendentif avec Blender

Premièrement, créez le support ovale du texte. Dans un fichier vierge, passez la vue 3D en vue de dessus [NumPad 7]. Si votre fichier de base contient un cube, sélectionnez le d'un clic droit [RMB] et [x].

Quittez la vue perspective pour une vue orthographique [NumPad 5].

Grâce au menuAdd[Maj A>Mesh>Cylinder], ajoutez un cylindre avec les paramètres suivants que vous pouvez saisir dans le bas de la boîte à outils sur la gauche de la vue 3D ou en appuyant sur F6 : nombre de sommets [Vertices] 64, rayon [Radius] 1, profondeur [Depth] 0.3, mode de fermeture des extrémités [Cap Fill] Type Ngon.

Créer un cylindre dans Blender

Pour modifier la largeur de l'objet, faire une mise à l'échelle contrainte sur l'axe X avec l'outil Scale en tapant la suite [S X 2 Entrée].

À présent, il faut ajouter une petite partie trouée qui permettra la fixation du badge par le biais d'un fil ou de tout autre type d'attache.

Basculez en mode Édition avec [Tab] pour ajouter des nouveaux éléments à l'actuelle ellipse.

Ajoutez un cylindre [Maj A>Mesh>Cylinder] avec les réglages [Vertices] 16, [Radius] 0.15, [Depth] 0.3, [Cap Fill] Type Nothing, [Location] X 0.345, Y 1.3, Z 0.

Edition du cylindre

Extrudez les faces sélectionnées du petit cylindre [E] et sans déplacer la souris sortez de la fonction en utilisant un clic droit ou [Echap]. Nous avons alors créé des faces qui sont positionnées par-dessus leurs originales.

Élargissons les faces extrudées en faisant une mise à l'échelle de la sélection [S], contrainte dans le plan XY [Maj Z 2] .

Passez en mode de sélection de faces [Ctrl TAB] et en visualisation fil de fer [Z]. Avec la combinaison de [Ctrl] et du clic droit, sélectionnez 3 faces sur chaque partie, la petite et la grande, l'une en regard de l'autre; et n'hésitez pas à zoomer avec la molette pour gagner en précision. Puis supprimez les avec [X] et sélectionnez [faces].

Tournez la vue autour de l'objet en déplaçant la souris et en maintenant la molette enfoncée, observez le résultat. Repassez en mode sélection de vertices [ctrl TAB>Vertex].

Activez les boutons de l'accrochage Snap (aimant) et de fusion automatique des vertices [Automerge Editing] (double flèche) dans la barre de l'en-tête de la vue 3D.

Pour fusionner les vertices des deux formes, déplacez-les un à un [G] pour joindre les vertices de l'ouverture du petit cylindre et ceux de l'ouverture du grand cylindre. Pour vous aider, souvenez-vous que le magnétisme de l'aimant est calculé par rapport à la position de la souris, et non celle du point en déplacement. Blender entoure d'un petit rond les points qu'il est prêt à fusionner : vous pouvez alors valider d'un clic gauche si la position est bonne.

Fusion de vertex dans Blender

À partir de ce moment, le magnétisme peut être désactivé. En mode de sélection de face [Ctrl TAB>faces], sélectionnez la face supérieure du badge d'un clic gauche et supprimez-la [x>Faces].

Si une sélection apparait sur le côté à la jonction entre les deux formes, c'est que vous n'avez pas activé la fusion automatique. Sélectionnez l'arête et cliquez sur [Remove Double] dans la boite à outils.

Le maillage est alors ouvert. Les arêtes de l'ouverture sont alors qualifiées d'edges non manifold, c'est-à-dire qu'il peut y avoir pour Blender une indécision à savoir si certaines faces sont à l'intérieur ou à l'extérieur.

Passez en mode sélection d'arêtes [Ctrl TAB>Edge] pour sélectionner les arêtes de l'ouverture avec le menu [Select>All By Trait>Non Manifold] ou [Maj Ctrl Alt M].

Non manifold dans Blender

Afin de refermer le maillage, utilisez la recherche [barre espace] pour appeler l'outil Grid fill (span 16). Activez l'option Simple Blending pour un peu plus homogénéiser la taille des faces créées par le Grid Fill. Modifiez le paramètre offset si besoin pour aligner les arêtes de la grille créée.

Le Grid Fill est un outil apparu dans la version 2.68. Il ne permettait alors que de joindre 2 boucles d'arêtes et non pas de remplir un trou. Dans la 2.68, il aurait fallu désélectionner 2 edges face à face pour changer la sélection du edge loop en 2 edge loops constitués du même nombre d'edges.

Grid Fill

Basculez en mode objet [TAB] et ajoutez un objet texte [Maj A > Text] à la position [location] X=0, Y=-0.2 , Z=1

Dans les propriétés du texte (icône du F), dans l'encart [Align] du panneau [Paragraph], cliquez sur le bouton [Center] pour centrer le texte au-dessus du support à partir de son point d'origine.

Ajout de texte dans Blender

Passez l'objet texte en mode Édition [TAB] puis écrivez au clavier le nom ou prénom de votre choix. Repassez en mode objet [TAB] et étendez la sélection d'objets au maillage en faisant Clic droit + [Maj] enfoncé. Le maillage devient l'objet actif. Nous allons repasser une nouvelle fois en mode Édition [TAB] et, en vue de dessus [NumPad 7], utiliser la recherche [barre espace] pour appeler l'outil [Knife Project]. Cet outil permet de découper le maillage existant pour y insérer des faces correspondant à la projection du texte suivant la vue. Le texte n'a donc pas besoin de toucher la forme du médaillon, mais il est important que les deux soient superposés dans la vue.

Knife project

Extrudez les faces présélectionnées du texte [E] d'une valeur 0.15.

Repassez finalement en mode objet.

Et voilà pour la réalisation d'un modèle 3d complet. Il ne vous reste plus qu'à le soumettre aux vérifications d'usage d'un export pour une impression 3D.

Ici, l'exemple concerne un texte mais le Knife Project est également fonctionnel avec les objets courbes abordés dans le chapitre Importer un modèle 2D. La même démarche est donc reproductible pour un logo.

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