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Conception sonore pour le jeu vidéo

Intégration, playtest et améliorations

* Intégration

 

Dés votre maquette prête, passez à la phase d’intégration dans le jeu.

 

Si c’est vous qui intégrez les sons, faites-le tout de suite !

Cela vous reposera les oreilles et vous fera un peu penser à autre chose, ce qui est toujours bon pour « rafraîchir » son point de vue sur son propre travail.

 

Si ça n’est pas votre prérogative, confiez votre maquette avec des instructions d’intégrations précises et lancez-vous dans la prochaine tâche en attente.

Relancez régulièrement la personne en charge de l’intégration pour pouvoir tester le plus tôt possible votre ambiance en jeu.

 

En effet, vous avez pour l’instant bien en tête le contenu de votre maquette ainsi que ses caractéristiques audio. Si plus d’une semaine se passe entre la composition et le test en jeu, vous devrez réécouter et réinspecter votre session dans votre DAW et relire vos notes sur l’ambiance avant de l’écouter en jeu. Il y a fort à parier qu’en une semaine vous ayez entre-temps composer d’autres sons et d’autres musiques, il faut donc vous remettre dedans avant d’espérer pouvoir juger de sa pertinence en jeu.

 

Il est possible que le développement de votre jeu ne soit pas assez avancé pour qu’intégrer l’ambiance ait réellement du sens.

Dans ce cas, il faudra jouer le morceau en regardant des visuels de la scène, des animations, en relisant le game doc et le sound doc sur cette scène. Bref vous immerger dans la scène par tous les moyens possibles.

 

* Tests

 

Lors de la phase de test, prenez des notes sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

 

Prenez aussi bien le temps d’expérimenter l’ambiance dans le temps. Passez un long moment à jouer, à arpenter la scène, à utiliser les actions possibles, etc. Ceci vous permettra de voir entre autre si votre maquette est trop répétitive ou pas. Si elle l’est c’est en partie normal : c’est une maquette, mais suivant la nature du projet, la répétitivité de l’ambiance peut être plus ou moins un problème (voire parfois une qualité).

 

Soyez conscient des autres problèmes qui sont exclusivement ceux d’une maquette :

- Des sons pas très « polish », voir moches ;

- Un mix assez brut ;

- Une composition décousue ;

 

La phase de test est aussi le bon moment pour soumettre votre maquette à d’autres personnes. Bien entendu vous pouvez toujours faire écouter votre pièce à une oreille extérieure si vous en avez besoin ou l’occasion.

Il n’est pas rare dans les studios de développement d’avoir des sessions de tests du jeu en groupe (à la pause de midi ou en fin de journée). À moins d’un gros problème sur le morceau, profitez de ce moment pour recueillir un maximum d’avis sur l’ambiance.

Ces avis seront à pondérer avec vos propres notes. Si vous avez énormément d’avis positif, il faudra avoir une attention particulière sur les quelques retours négatifs afin de les corriger s’ils vous semblent pertinents.

Si la majorité des retours sont négatifs, il vous faudra sans doute recommencer du début en prenant en étant vigilent sur les points négatifs qu’ont relevé vos collègues. Vos collègues vont avoir quelques biais :

- Ils pourront être trop sympa avec vous (par sympathie ou par méconnaissance du médium sonore) ;

Auquel cas vous devrez vous-même être critique et voir les améliorations à apporter à votre morceau pour l’améliorer. Le moindre défaut évoqué à demi-mot sera sans doute important s’il revient dans de nombreuses bouches.

- Ils pourront pinailler sur des détails ;

Bien souvent avec une maquette, les défauts de mix ou de qualité de sons seront prépondérant pour un auditeur lambda. À vous d’expliquer le contexte de la fabrication de la maquette (analogie avec un croquis au crayon ou la création d’un placeholder 3D) pour éviter ça.

Pour autant leur avis sera important, car le rendu final du jeu leur tiendra à cœur.

 

Les gros studios ont des testeurs professionnels et les plus petites structures peuvent faire appel à des prestataires de tests. Enfin les personnes extérieures qui ont l’occasion de tester le jeu pourront vous faire des retours parfois très important. Même si ces sessions de tests sont éloignées de la phase d’intégration de la maquette, il ne faudra pas hésiter à prendre ces retours en compte, car il seront souvent les plus sincères et vous donneront un aperçue de ce que pourra penser un joueur ou une joueuse lambda.

 

Note : Si une personne essaie le jeu et fait des commentaires sur plusieurs aspects du jeu, mais ne dit rien sur votre ambiance, il y a fort à parier que celle-ci à remplisse son office.

 

* Est-ce que la maquette est bonne au regard des objectifs ?

 

Comme lors du bilan sur votre premier jet, vous pouvez maintenant comparer votre maquette avec les avis et les retours que vous avez.

 

Il s’agit ici de savoir si la maquette va rester à ce stade et être mise de côté pour une autre occasion ou si vous allez continuer à travailler sur le morceau.

 

Il peut arriver que la maquette devienne la piste finale (pour des questions de délais trop court ou parce que la maquette convient parfaitement), dans ce cas on devra juste peaufiner le mix, éventuellement améliorer quelques sons ou faire de très légers arrangements. Mais rappelez-vous qu’en composition, comme dans d’autres arts, « Less Is More » est une maxime qui s’applique très souvent. Veillez donc à ne pas en faire trop si tout est bien comme ça.

 

* Changement d’orientation

 

Votre maquette ne convient pas, pas de soucis, cela arrive à tout le monde !

 

Mettez la session de côté, peut-être conviendra-t-elle pour une autre scène ou que certaines parties peuvent être réutilisées pour construire un nouveau morceau.

 

Considérez les points qui font défaut à votre morceau (il est pas assez ceci, trop cela, etc) et voyez si :

- Le sound doc vous a mal orienté ;

Auquel cas il faut le mettre à jour aussi vite que possible.
Cela peut se produire, par exemple, si la direction artistique à changer entre les recherches sur l’ambiance et la production de la maquette.

- Vous êtes passé à côté d’informations sur l’ambiance qui vous fait aller dans la mauvaise direction.

- Vous avez fait un choix artistique « osé », qui n’a convaincu personne.

 

Il ne vous reste plus qu’à reprendre la conception de l’ambiance musicale du début, en vous efforçant d’éviter l’écueil dans lequel vous être tombé précédemment.

 

* Augmentations de la piste (ornementations, arrangements, précision des timings)

 

Tout va bien et votre maquette remporte tous les suffrages ! Ou en tous cas convainc assez de monde y compris vous.

 

Vous pouvez maintenant vous penchez sur le morceau dans l’optique d’en faire une « vraie » piste.

Vous avez la structure et les principaux timings, il est temps de :

- Travailler vos sons (ajouter de la matière, des effets, affiner le mix) ;

- Ajouter des variations et des ornementations (limiter la répétitivité rythmique, créer des ponts, améliorer les transitions, etc) ;

- Vérifier les différents timings et vous assurez que les « moments » de votre morceau sont toujours aussi présents et efficaces (il ne faut pas les noyer dans des ornementations trop envahissantes) ;

- Terminer le mix ;

- Faire un mastering (optionnel).

 

L’étape de mastering peut être optionnel, car c’est une manipulation qui peut souvent gagner à être effectuer directement dans le moteur du jeu. Assurez-vous cependant que tout vos morceaux et sons sortent bien de votre DAW avec le même niveau sonore (généralement entre -12 et 0 dB).

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