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Conception sonore pour le jeu vidéo

Objectifs de l’ambiance

 

* La scène de destination

 

C’est la base du pourquoi de l’ambiance musicale, de sa raison d’être.

Vous devez avoir le plus d’informations possible sur :

- Les lieux ;

- Le style visuel/architectural ;

- Les personnages présents, évoqués ou sujets ;

- Les objets utilisables ou non ;

- Le gameplay de la scène ;

- Les effets spécifiques recherchés (par exemple : ambiance qui créer un contraste avec un élément de la scène) ;

- Le sens (les émotions et les idées) que doit faire passer l’ambiance ;

- La présence de motifs ou leitmotiv audio existants qui doivent apparaître.

 

* Style requis

 

Ici on considérera les indications du sound doc du jeu.

S’il n’y en a pas ou s’il y a trop peu d’indications dans le sound doc, on trouvera de nouvelles références en cherchant divers critères :

- Type d’univers du jeu (réaliste, fantasy, SF, péplum, western, contemporain, rétro, etc) ;

- Types de héros/personnages (tranche d’âge, genres, nombre de personnages) ;

- Type d’histoire (conte, comique, dramatique, historique, policière, épique, etc) ;

- Type d’émotion (triste, joyeux, angoissant, triomphant, etc). Les émotions pourront souvent être reliées à un mode musicale spécifique qui permettra de les évoquer plus facilement dans la musique.

 

* En lien avec le gameplay ?

 

Est-ce que l’ambiance doit être évolutive en fonction du gameplay ?

 

https://invidious.kavin.rocks/watch?v=XL5-zQKUz0c

Écoutez bien ce combat, lorsque des combos longs sont faits, la musique change drastiquement, adoptant un ton plus agressif. Pour revenir à un statut plus normal quand ce sont des combos plus courts qui sont enchaînés.

 

Si oui, elle accompagnera précisément chaque pas du joueur pour le mettre en valeur.

De fait son écriture sera sensiblement différente. Sans propos et moteur propre, le flot du gameplay deviendra réellement important d’un point de vue musical : rythme, pivots et apex mélodiques seront déterminés par les actions du joueur ou de son environnement. Cela conduira souvent à une collection de très petites plages sonores, à jouer en boucle ou en séquences, avec des pistes de transitions.

Enfin le concepteur sonore ou la conceptrice sonore devra être en contacts constants avec les game designers et/ou les développeurs-peuses, pour à la fois avoir les outils d’intégrations et de gestions des sons nécessaires. Mais aussi qu’ils soient fonctionnels. Les sons devront devenirs une partie intégrante du game design global et donc leur séquençage et leurs effets être contrôlés au même niveau que le reste (animation, feedback, etc).

 

Est-ce que c’est une plage qui tourne en boucle ? Par exemple les musiques des niveaux de Super Mario Bros.

 

Est-ce qu’elle doit être accordée harmoniquement à d’autres sons, environnementaux par exemple ?

 

Ce sont des questions de bases faciles à répondre qui orienteront fortement le morceau final.

 

* Discrète/Mise en avant

 

Une ambiance musicale est par définition discrète, car il s’agit d’une « ambiance ».

Pour autant certaines mises en scènes peuvent mener à des scènes sans autres sons que de « l’ambiance ». Lors de la composition, il faut donc avoir conscience de l’impact que devra avoir le son sur le joueur.

 

Si l’ambiance est mise en avant, les émotions et les textures qu’elle transmet doivent être très précisément calibrées, car le moindre accro sera perçue. L’intégration doit aussi bénéficier d’un soin particulier.

 

Si l’ambiance est discrète, elle pourra être plus permissive sur des sons/mélodie/harmonies plus « exotiques » ou expérimentales. Cela peut être un espace de liberté important pour à la fois accompagner l’action, mais aussi vous exprimer en tant que compositeur/compositrice.

 

Une ambiance pourra aussi être atténuée dynamiquement en fonction des actions du joueur. Par application d’un compresseur, d’un EQ ou d’un panoramique particulier. Une piste orchestrale un peu chargée ne sera donc pas problématique, mais deviendra un choix artistique et de design.

La nécessitée de la « traiter » à la volée pendant le jeu sera à prendre en compte très tôt. Cela ajoutera du temps de développement et de la charge sur le processeur en jeu.

 

https://invidious.kavin.rocks/watch?v=hdMZxBMfUDA

Dans Path Of Exile, l’ambiance est pannée sur les extrémités et les autres sons plutôt sur le centre. Lors d’événements avec beaucoup de sons soudains, il y a aussi une compression dynamique qui s’applique pour mettre en avant les effets sonores (utiles pour le gameplay) et faire baisser la musique d’ambiance.

 

* Concomitante/descriptive

 

En lien direct avec le point précédent, l’ambiance peut être là pour accompagner l’action dans un contexte descriptif. Dans ce cas elle aura son propre propos, par exemple : elle caractérisera un lieu ou un personnage.

Par exemple : dans Zelda : Ocarina Of Time, chaque niveau a sa propre musique qui contribue à lui donner son identité propre.

 

Est-ce que cette ambiance doit avoir une emphase narrative ou suivre le joueur ?

 

Une ambiance descriptive peut tout de même s’adapter au joueur de multiple façon (comme décrit dans le point précédent par compression dynamique par exemple). Elle pourra être diégétique et donc très souvent liée à l’univers du jeu, mais pas liée au joueur lui-même.

 

L’ambiance peut aussi souligner les actions du joueur, elle sera alors le plus souvent composée de manière à être évolutive.

 

L’ambiance peut enfin accompagner le joueur dans ce qu’il fait sans pour autant être évolutive. Il s’agira alors plutôt pour elle de suggérer au joueur ce qu’il doit faire (dans un jeu d’énigme) ou ce qu’il doit ressentir.

Par exemple, si le joueur doit avoir peur, on met une musique qui « fait peur ».

 

Dans l’emphase descriptive l’ambiance fera écho des choses « déjà là » et pas nécessairement à des actions du joueur.

On pourra bien sur utiliser des mélodies et des accords, mais leur finalité sera bien plus figée. Les éléments mélodiques feront un état des lieux ou marquera une « précision harmonique » sur un élément particulier de la scène (par exemple on entendra quelques notes de piano discrètes dans une lourde ambiance de sons industriels).

Enfin une combinaison des deux approches est possible par la mise en place d’une ambiance descriptive sur laquelle on viendra écrire un déroulement plus narratif (souvent par une mélodie ou par de petits arrangements ponctuels).

 

* Dosage mélodie/thème et matière sonore

 

Est-ce que l’ambiance aura une construction horizontale ou vertical ?

 

Le morceau pourra être basé sur de la mélodie ou sur un cheminement audio ayant des mouvements successifs.

On passera par exemple de moments calmes à des passages inquiétants puis à un apex effrayant.

Ici le ou la compositeur/trice devra jouer sur les différentes évolutions d’une mélodie, d’une suite d’accords ou d’une suite de sons logiques.

En partant, par exemple, sur des groupes de notes réduits, on construira peu à peu une ambiance plus complexe, en faisant passer des émotions spécifiques et « moments » dans la musique (moment avec que des effets sonores par exemples).

 

Sur de la matière sonore, on pourra rassembler une collection de sons potentiels ou de références et partir d’agencements et d’empilements de ceux-ci pour créer une ou plusieurs ambiances.

 

* En bref

 

Les éléments ci-dessus forment un vocabulaire permettant de définir et de décrire ce à quoi doit/va ressembler votre ambiance musicale.

 

Cette ambiance aura :

- Un contexte (scène),

- Un style,

- Un lien avec le gameplay plus ou moins marqué,

- Une fonction d’arrière-plan ou de premier plan,

- Un fonctionnement descriptif, parallèle au joueur ou d’accompagnement narratif commentant l’action,

- Une construction basée sur de la mélodie, des accords et un cheminement (thème) ou sur de la matière sonore.

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