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Conception sonore pour le jeu vidéo

Recherche sur le style

* Canons

 

Le style de l’ambiance répond à certains canons, à certaines caractéristiques typiques. Si vous n’avez pas l’habitude d’un style de musique, il va falloir rechercher ces caractéristiques.

 

Pour chaque genre de musique, il existe quatre ou cinq morceaux qui en délimitent les contours les plus communs et caricaturales. C’est donc une bonne base pour commencer.

Renseignez-vous et écoutez ces morceaux jusqu’à les connaître par cœur.

 

Analysez-les en dégageant les points suivant :

- Fenêtre de tempo de référence (vitesse minimum et maximum),

- Binaire ou ternaire ?

- Construction (organisation des couplets, des refrains, des ponts, des mouvements, etc),

- Caractéristiques de la section rythmiques (type de métrique des mesures, types d’instruments, rythmes spécifiques, etc),

- Gamme et modes employées (majeure ou mineure) :

 

Le modes musicaux évoquent respectivement :

Ionien = Joyeux et brillant.

Dorien = Mélancolique et optimiste (très utilisés en Blues et en Jazz).

Phrygien = Sombre (utilisé en Flamenco).

Lydien = Mystère, étrangeté et magie.

Mixolydien = Sombre et puissant (utilisé en Jazz, Funk et Blues).

Éolien = Triste et doux.

Locrien = Tension, stress et étrangeté.

 

Ainsi vous pouvez choisir une gamme typique d’un style, par exemple une gamme de Mi mineure pour un Blues, et ensuite faire varier son expressivité en passant dans le mode adéquat.

 

- Accords et cadences caractéristiques,

- Texture et techniques sonores spécifiques.

 

* Limites

 

Plus difficile que la partie précédente, il s’agira de s’intéresser aux limites connus du style.

 

On recherchera ainsi les hybridations entre ce style et d’autres. À la fois pour trouver des idées pouvant coller à votre jeu, la musique de jeu vidéo, comme la musique de film, est très souvent issue d’une hybridation de styles, mais aussi afin de savoir jusqu’où aller afin de ne pas sortir de notre style recherché.

 

Pour rechercher cela, il suffit de trouver quelques références de groupes ou d’albums évoluant au limite d’un ou plusieurs styles. En les écoutant, vous pourrez identifier les éléments évoquant le style en question. Vous aurez ainsi des pistes sur les éléments musicaux à conserver « au minimum » dans votre morceau.

 

* Instruments/types de sons habituels

 

Un style de musique est très souvent bien ancré dans son époque, il fait donc appel à des instruments et à des techniques spécifiques. Les connaître et les utiliser en priorité garantira qu’on soit sur les bons rails pour construire notre morceau.

 

C’est sur ces considérations qu’il sera peut-être pertinent de parler de l’interprétation. Qui dit instrument, dit instrumentiste. Suivant votre usage d’instruments dans votre ambiance, il pourra être judicieux de chercher des interprètes pour jouer vos instrumentations.

Vous devrez leur fournir partitions, maquette et indications sur vos intentions de compositions. Gardez aussi un esprit ouvert, l’interprétation peut vraiment apporter énormément à une composition : émotions, nuances ou encore richesse harmonique.

 

De même pour la voix, son usage et le ou les styles de chant employés seront prépondérants dans la reconnaissance de certains styles de musique.

Chercher la voix adéquate peut prendre un certain temps, mais ça n’est pas du temps de perdu ! La voix, quand elle est présente, est particulièrement déterminante dans l’impact que la musique aura sur le joueur.

 

Tout ceci vous ajoute une vrai dose de travail en plus ainsi que du budget (enregistrement, cachet, etc), soyez donc au clair sur vos raisons de vouloir une interprétation et aménager votre planning de travail et vos ressources en conséquence.

 

* Innovations possibles

 

Avec toutes les ressources des points précédents, vous devez avoir une bonne vision du style de musique vers lequel vous vous dirigez. Vous devez même déjà avoir une ou plusieurs idées pour faire que votre ambiance se démarque. C’est très bien !

 

Gardez bien à l’esprit les limites qu’imposent votre style et n’hésitez pas à jouer avec si le projet le permet.

 

Bien entendu, si vous souhaitez avoir un parti prit stylistique très tranché ou que vous savez surprenant pour l’auditeur, vous pouvez prendre ce « risque ». Soyez conscient que ça ne sera probablement pas au goût de tout le monde (ce qui n’est pas un problème si le rendu « fonctionne » dans la scène).

 

* Vos propres intentions

 

En tant que compositeur/compositrice, vous avez votre propre style, vos propres faiblesses et forces. Vous avez aussi votre propre point de vue sur le projet de jeu et donc vos propres intentions sur les ambiances musicales qui doivent l’accompagner.

 

Le style de l’ambiance sera un mix de votre style personnel, de votre manière de composer et d’utiliser les sons et du style voulut théoriquement pour la scène. C’est une très bonne chose ! Faites-vous confiance et soyez force de propositions vis-à-vis du rendu de l’ambiance musicale dans la scène.

 

Soyez inventif-ve et évitez d’être trop scolaire. On peut aujourd’hui trouver sur internet des centaines de pistes pour des centaines de genres peu chères ou utilisable librement. C’est votre sensibilité qui permettra à votre morceau de se démarquer. Ayez donc un avis artistique sur le jeu et la scène (ou le personnage, bref le sujet de l’ambiance musicale qui vous créez). Interrogez-vous sur ces implications et laissez-les influencer vos décisions de composition, sur les types de sons, de mélodie/accords et de structure de morceau.

 

Au fur et à mesure que vous prendrez de l’expérience, surtout si vous travaillez souvent sur les mêmes types de musique, il y a fort à parier que vos aspirations évolueront. Vous finirez par trouver les moyens de faire la « même chose » différemment et ainsi de vous améliorer, mais aussi d’améliorer vos pistes. Vous vous donnerez vous-même des petits défis de composition, d’instrumentation ou de sound design qui enrichiront vos productions.

Faites-le dès que vous vous sentez à l’aise sur le projet, que vous avez le temps et que vos sons marchent bien en jeu.

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