Godot est un moteur de jeu complet qui repose sur 3 parties :
L'équipe de conception du jeu a peu de raison de passer du temps sur le moteur d'exportation (à moins d'ajouter des fonctionnalités spécifiques ou de contribuer au projet libre Godot). L'effort lors de la création d'un jeu et plus spécifiquement sur les Point-and-Click, doit porter sur l'éditeur graphique dans lequel les scènes seront créées et les objets placés.
Pour l'utilisation de l'éditeur, il faudra principalement :
La logique de Godot repose sur deux concepts principaux : les noeuds et les scènes.
La scène est similaire à une scène de théâtre, où votre jeu est joué. En poursuivant la métaphore, vous pouvez définir votre Point-and-Click comme une série de scène comme une série de scène entre lesquelles le joueur se déplace et intéragis avec les items contenues dans chaque scène.
Légende : Le jeu n'est pas seulement une série de scène, c'est une arborescence de scène !
Dans le cas où vous avez une animation qui produit un son d'ambiance, imaginez la difficulté à redéfinir la ressource active qui se combine avec d'autres. De fait, pour vous aider à la réutilisation de votre travail, vous devez imaginez que chaque objet est une scène en lui-même. Dans une scène, vous pouvez importer tout ce qui consistue l'objet lui-même. Ainsi, au lieu d'utiliser directement la ressource à la scène, vous allez utiliser l'objet créé comme une instance. Heureusement, en modifiant l'original, vous allez également modifier toutes ses instances, ce qui facilite grandement l'amélioration de votre jeu étape par étape.
Enfin, lorsque vous créez une scène, vous devrez également définir des fonctionnalités. Godot doit savoir si ce qui a été ajoué est un label, une image statique, une image animée, un son, un script etc. Cette approche spécialisée permet d'éviter de nombreuses erreurs dans le jeu, car, l'utilisateur peut attraper un objet représenté par une image, mais plus rarement représenté par un son seulement. Avoir un type spécifique d'élément engage à penser plus finement. Cela a également pour conséquence un jeu bien plus optimisé parce que chaque type d'élément aura une place en mémoire : plus le jeu aura de capacité, plus de mémoires sera nécessaire. Avoir une approche précise aidera le jeu à fonctionner plus efficacement sur des récentes ou des vieux ordinateurs, ainsi qu'à être plus fluide.
Dans Godot, les types d'éléments de base sont des noeuds. Il y en a de nombreuses sortes. Savoir quel noeuds utiliser pour quelle situation est certainement le point le plus compliqué de Godot. Heureusement, dans un Point-and-Click, les noeuds utiles sont limités (node2d, textureFrame, animation, sons...). Ces noeuds sont à mélanger avec les objets-scène et les scènes pour rendre le jeu agréable.
La dernière chose que nous pourrions évoquer sur les concepts de Godot concerne les scripts. Comme tous les jeux ont des interactions et des conditions, le script permet de définir comment ils se produisent. Le langage de script de Godot s'appelle GDscript, et s'inspire de python. Dans la plupart des jeux, le script nécessite des connaissances en développement. Chaque joueur ou objet ont des scripts associés. Dans un Point-and-Click, comme les interactions sont standardisés, le modèle Escoria fournis des scrips prêt à être utilisé qui nécessite seulement le rattachement à une scène ou des objets. Ensuite, tout se conçoit avec le scénario Escoria, sans l'aide de développeur.
C'est cette partie spécifique que nous présentons dans ce livre afin que vous sachiez comment utiliser les actions prédéfinies dans Escoria pour Godot.
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