Votre projet est de concevoir un jeu Point-and-Click avec Godot et Escoria, mais avant de se lancer avec ce logiciel, organisons-nous avec un aperçu de ce qui doit être fait au préalable.
Un jeu est un projet complexe qui prend du temps. Nous vous conseillons de travailler en équipe autant que possible, même si vous voulez concevoir un petit jeu indépendant, afin que vous puissiez déléguer des tâches pour profiter des compétences spécifiques de chacun : illustration, code, game design. Comme nous l'avons déjà expliqué, Escoria facilite énormément la partie programmation pour se focaliser sur l'illustration et le game design.
Comme vous l'avez supposé, travailler en équipe nécessite une organisation plannifié, et même si vous prévoyez de tout faire seul, il serait judicieux de passer du temps à organiser correctement son travail. Vous gagnerez du temps sur le long terme (et cela vous prépare également à du long terme). Une bonne préparation aide également à élaborer un bon jeu.
Dans ce livre, nous ne traiterons pas en profondeur les principes de la conception de jeu vidéo, mais voici les grandes étapes que vous devriez inclure.
Un jeu Point-and-Click s'appuie fortement sur un bon scenario, donc vous avez besoin d'un script. Pour notre petit jeu, nous l'avons réduit à son maximum :
"Il était une fois une tribu panda vivait dans une paisible vallée. Mais un jour, les êtres humains ont décidé de construire une usine qui menaçait l'eco-système de la forêt avoisinante. La tribu s'est rassemblée autour du Vénérable panda afin de leur révéler comment protéger la vallée. Les pandas doivent rapporter 3 bâtons de bambous bleu pour convoquer l'esprit du Grand Panda afin de les aider à chasser les humains."
Le script peut, bien entendu, être plus complexe et complet contenant les descriptions des personnages et des illustrations afin de définir l'univers et les personnages. Une autre grande partie du script concerne les dialogues. Si votre histoire l'exige, pensez à vous documenter sur le thème du jeu.
Dans le cas du Point-and-Click, la mécanique principale est déjà définie (cliquer que la scène, rassembler et combiner les items pour avancer dans l'histoire), mais vous devriez considérer les mécaniques spécifiques à votre histoire :
Dans notre petit jeu, notre personnage principal, le panda, doit simplement collecter des bambous pour les offrir au Dieu Panda. L'histoire est linéaire, mais si le Dieu Panda est en colère, alors le joueur perd et doit recommencer.
Pour les artistes, comme pour les games designers, la réalisation d'un storyboard est toujours une bonne idée. Il s'agit d'une version esquissée des futurs illustrations composant le jeu afin d'offrir un aperçu du jeu au complet qu'il est encore possible de modifier. Il est toujours décevant de passer des heures ou des jours sur une scène qui finalement sera supprimée parce qu'elle ne combine pas avec l'ensemble du jeu. L'étape du storyboard permet d'éviter un tel gaspillage.
Voici le storyboard rapide que nous avons réalisé afin de préparer la scène d'introduction de notre mini jeu, et que nous créerons dans les prochains chapitres.
Dans la scène introductive, le personnage principal n'est pas affiché (vous voyez la scène dans les yeux du personnage principal), donc il n'est pas nécessaire de créer le personnage principal dans ce premier jeu eemple).
Pour progresser dans l'histoire, le joueur devra :
Ce storyboard vraiment rapide nous a permis de commencer à diviser notre scène en petites parties logiques (éléments futurs) :
Nous avons modifié cette première liste plus tard, mais ce storyboard nous a fourni un bon point de départ. Pour un jeu plus long, vous aurez besoin de storyboard découpé sous forme de vignette représentant chaque scène et probablement détaillant chaque actions de manière plus fines.
La partie audio des films et des jeux est souvent sous-estimée, mais les sons ont tout autant d'importance que les images afin de créer une ambiance ou une émotion généré par le jeux. C'est donc une bonne idée de planifier cela dès le début, de chercher des effets ou d'avoir des musiciens responsable de cet aspect dans le projet.
Pour notre mini jeu, nous utiliserons trois sortes de ressources audio :
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