On dit couramment que les jeux vidéos contemporains mettent tous leurs efforts dans le graphisme, au détriment du scénario et de l'histoire. Dans les Point-and-Click, l'histoire est le plus important, mais les images feront bien sûr partie du plaisir de jouer. De plus, elles sont une partie essentielle du jeu car les joueurs vont interagir avec les différents éléments. Donc des images de qualité sont nécessaires pour faire un bon jeu.
Vous pouvez dessiner vos assets dans votre éditeur d'image habituel, mais vous aurez besoin de faire attention à la résolution et la transparence de vos images.
Une façon de s'assurer d'avoir une résolution d'image suffisante est de travailler avec un canevas à la pleine résolution de votre futur jeu, avec l'image de fond ou un croquis de celle-ci. Si le canevas n'a pas encore été défini en équipe, définissez-le rapidement, de façon à vous assurer que tous les assetsseront bien dimensionnés et auront une définition suffisante.
Pour conserver la transparence dans vos images, assurez-vous d'exporter en PNG et n'oubliez pas de cacher les claques inutiles.
C'est une bonne pratique de retirer les parties transparentes de vos images autant que possible. Par exemple si vous souhaitez créer un premier plan avec des éléments à droites et d'autres éléments à gauche, c'est mieux de les séparer en deux images plutôt que de créer une image en plein écran avec beaucoup de transparence. La raison pour laquelle on fait cela est que dans le jeu toutes les images vont être chargés en mémoire sans compression, et une grosse image transparente prends plus de place en mémoire que plusieurs petites : même si les pixels ne sont pas visibles, ils existent. Dans notre exemple nous avons reconstruit notre premier plan (foreground) dans la scène Godot en exportant le dessin d'origine en différentes parties (surlignés ici en orange).
Si vous avez fait tous les premiers plans dans un seul calque, vous pouvez le dupliquer et recadrer la copie, ou effacer les parties transparentes dans chaque calque. Vous pouvez découper en autant de petites parties que vous voulez, et cela vous donnera plus de possibilités pour réutiliser ou animer les images.
Organisez vos assets. Vous pouvez le faire comme vous le souhaitez, mais soyez cohérent et consistant pour aider les autres contributeurs à comprendre facilement ce que vous avez fait.
Respectez des règles de nommage si possible : le nombre d'assets peut augmenter très vite. Forcez-vous à utiliser des conventions de nommage aussi tôt que possible. Ça aidera beaucoup les game designers de trouver l'état d'un élément dans son nom sans avoir à fouiller dans tout le répertoire. Vous pouvez tenir une table d'assets si vous voulez être sûr de ce que vous avez fait.
Conservez tous les fichiers sources natifs pour pouvoir les modifier rapidement si besoin.
Une fois les dessins fait et exportés, il reste à les utiliser dans le projet. Les fichiers doivent être enregistrés dans des dossiers du projet pour être disponible comme ressources. Ils seront référencés dans Godot par le chemin local res://.
Les fichiers graphiques vont être utilisés dans des nœuds. Beaucoup de nœuds peuvent recevoir des images :
Assurez-vous d'utiliser la version 2D de ces nœuds si votre jeu est en 2D, ou la version 3D dans le cas contraire.
En général, ces nœuds ont une propriété Texture qui permet de charger l'image. Pour les animations, plusieurs textures peuvent être importés (voir le chapitre sur les animations).
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