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Initiation à Scratch

Pourquoi utiliser Scratch ?

"Apprendre à coder, coder pour apprendre" - Mitch Resnick 

Vous pensez peut-être que les jeunes d'aujourd'hui sont très à l'aise avec les nouvelles technologies, sachant qu'ils sont "nés avec le numérique" . Vous pouvez penser aussi qu'ils comprennent cette technologie facilement et dans tous leurs aspects.

Or cette idée de "natifs du numérique" ou encore "digital natives" (terme anglais), voire aussi le terme employé de "génération Y" (Y étant une référence à la forme des écouteurs portés par les jeunes), véhicule une image faussée de la jeunesse actuelle.

Le numérique est vaste et complexe. L'utilisation principale que les jeunes en font s'apparente à une utilisation sommaire, les jeunes sont à l'aise avec les moteurs de recherche, les discussions instantanées, les sms, les jeux... Mais ça ne fait pas d'eux des personnes qui maîtrisent les nouvelles technologies.

Ils ont une facilité d'interaction avec les nouvelles technologies, mais pas vraiment de facilité de création. Ils ne peuvent donc pas vraiment s'exprimer pleinement en utilisant le numérique.

"C'est un peu comme s'ils savaient lire mais non pas écrire avec ces nouvelles technologies" dixit Mitch Resnick.

En terme d'utilisation des nouvelles technologies, utiliser scratch ne revient plus vraiment à être consommateur (seulement "lire") mais concepteur et acteur ("écrire").

Scratch et la pédagogie

Scratch articulé autour des concepts mathématiques, informatiques,... est un formidable outil d'apprentissage. Il peut ainsi être un outil pour développer ses connaissances, et surtout la réflexion et la logique (par exemple pour des concepts de base en programmation : les processus itératifs comme les boucles; les critères conditionnels comme les arguments "si, alors, sinon"...).

Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repères dans le plan), les variables, les angles, les nombres aléatoires...

Les élèves apprennent donc ces concepts dans un contexte qui est motivant et où leurs actions prennent tout leurs sens. Contrairement à un contexte traditionnel d'enseignement de certaines notions par exemple où ils se sentent habituellement peu attirés par des concepts quelque peu abstraits.

Mais quand ils utilisent des variables (en mathématique par exemple) dans un projet créé dans Scratch, ils ont à employer des variables avec un effet immédiat: pour contrôler la vitesse d'une animation, ou pour maintenir le score dans un jeu qu'ils sont à créer par exemple.

Le feedback (retour sur sa pratique) est donc immédiat et permet à l'élève de corriger son code.

Le processus de conception

Pendant que les élèves travaillent sur leurs projets dans Scratch, ils en apprennent également beaucoup sur le processus de la conception.

"Typiquement, le projet d'un élève commence par une idée. Il crée un prototype fonctionnel (un modèle), il apporte et expérimente lui-même ses solutions, les corrige quand les choses ne fonctionnent pas comme prévu. Par la suite, il tente d'obtienir la rétroaction de ses pairs, puis il met à jour selon les retours obtenus et généralement, il remodèlise. C'est une spirale continue: avoir une idée, créer un projet, qui mène aux nouvelles idées, qui mènent à de nouveaux projets, et ce, indéfiniment.

 Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab

Ce processus de conception de projet sollicite le développement de plusieurs compétences utiles et gratifiantes : pensée créative, communication claire, bonne analyse systématique, collaboration efficace, conception réflexive itérative, apprentissage continu.

Cet apprentissage n'a pas pour but de transformer les élèves en programmeurs professionnels, mais apprendre à programmer offre des avantages à tous: il permet aux élèves de s'exprimer de façon pleinement créative, les aident à se développer en tant que penseurs logiques, et les aident à mieux comprendre la logique de fonctionnement des nouvelles technologies qu'ils rencontrent quotidiennement dans leur vie." - RECIT MST

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