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Le Guide du Voyageur du Code

Utiliser les outils et technologies pour les ateliers

Les outils présentés sur cette page sont une sélection non exhaustive des principaux outils utilisés à l’heure actuelle par la communauté des Voyageurs du Code lors des ateliers d’initiation et des ateliers réguliers.

Pour le graphiste : illustrer chacun des outils avec son logo. 

Ateliers déconnectés

Inspiré par le travail de CS Unplugged (csunplugged.org), les ateliers déconnectés regroupent différentes activités qui permettent de rendre compte des logiques de la programmation sans utiliser d’ordinateurs ! Généralement ludiques, ces activités se font le plus souvent en groupe. On y trouve des jeux de société pour reconstituer l’historique des développements technologiques de l’informatique, des cartes pour apprendre le binaire et bien d’autres encore.

Public cible : enfants, adolescents, jeunes en difficultés

Compétences travaillées : Pensée algorithmique, logique de la programmation, culture générale    

Support : fiches pédagogiques

Prérequis : matériel spécifique à chaque fiche (généralement : crayons, papier)

Utilisation : en début ou en fin d’atelier pour amener ou clarifier certaines notions 

Plus d’informations : http://www.voyageursducode.fr/liste-des-bagages.html

Codecademy

Plateforme interactive développée par une entreprise américaine du secteur éducatif et traduite en français pas Bibliothèques sans Frontières, Codecademy est un outil proposant une sélection de didacticiels traitant des technologies Web. L’apprentissage est structuré à travers différentes tracks et exercices interactifs corrigés. Codecademy propose des ressources sur les langages web actuels utilisés par des professionnels tels que HTML, CSS, javascript, ruby on rails... Les exercices sont précédés de cours complets et structurés guidant le participant à travers une succession d’étapes balisées. De par la complexité des notions abordées et la présence de texte accompagnant chaque étape, cet outil se destine principalement à un public autonome d’adultes ou d’adolescents avertis.
C’est un outil pratique lorsque l’objectif de l’atelier est l’apprentissage d’un langage : l’animateur n’a pas à se concentrer sur le contenu du cours et peut prendre le temps d’aider chaque participant en fonction de ses difficultés propres. 

Public cible : adolescents et adultes n’ayant pas de problème avec la lecture

Compétences travaillées : un langage de programmation, autonomie des participants  

Quelques exemples de ressources pédagogiques sur le site des Voyageurs du Code :

Animez votre nomle Soleil, la Terre et le code

Support : site internet. 

Modalité d’accès : une connexion internet, une adresse mail (pour créer un compte)

Utilisation : Support de cours pour acquérir un langage, généralement utilisé en complément de la réalisation d’un projet. 

Plus d’informations : http://www.codecademy.com

Scratch

Imaginé par le MIT pour permettre aux enfants de créer des jeux vidéo ou des animations sans avoir à connaitre un langage de programmation, Scratch est un outil de programmation graphique utilisant des blocs pour représenter les structures logiques utilisées par les programmeurs. D’une approche ludique, il propose un jeu d’instruction restreint, mais suffisamment complet. Simple, mais pas simpliste, sa prise en main est rapide. Sa versatilité permet de proposer des ateliers variés avec des objectifs sur mesure. Ainsi, vous pouvez faire développer de petites animations à un public curieux en important des images et des sons, mais également vous en servir dans des ateliers plus poussés et de plus grande envergure avec des participants souhaitant travailler en équipe afin de développer un petit jeu sur une période de plusieurs mois. 

Public cible : enfants, adolescents, jeunes en difficulté

Compétences travaillées : Pensée algorithmique, créativité, logique de la programmation  

Supports : site internet et application hors-ligne

Modalité d’accès : une connexion internet ou l’application (préinstallée sur les ordinateurs ou sur clefs USB)

Utilisation : créer un jeu vidéo, une animation

Plus d’informations : https://scratch.mit.edu/

Blockly

Blockly est un site internet créé par Google pour apprendre la logique de la programmation à l’aide de bloc (type Scratch). Se découpant en plusieurs parties abordant chacune un point particulier (boucles, conditions, fonctions, etc.), Blockly propose des séries de petits jeux où la courbe de difficulté est relativement élevée et finit par des exercices très complets, avec des blocs très proches du JavaScript.    

Public cible : adolescents, adultes 

Compétences travaillées : Pensée algorithmique, logique de la programmation   

Support : site internet

Modalité d’accès : une connexion internet

Utilisation : « Labyrinthe », Introduction avant de passer sur App Inventor 

Plus d’informations : https://developers.google.com/blockly/

Code.org

Code.org est un site internet de l’association éponyme également à l’origine de l’initiative « Hour of Code » visant à sensibiliser un maximum de personne dans le monde à l’apprentissage de la programmation sous forme ludique.
Sur la plateforme on trouve de très nombreuses activités, jeux ou documents, le plus souvent pour un public enfant, et ayant pour héros un personnage connu : Angry birds, Elsa de la Reine des Neiges, Flappy birds etc… Son approche est très proche de Scratch par l’utilisation de blocs. Code.org sera généralement utilisé comme introduction à l’utilisation de Scratch. 

Public cible : enfant (notamment les enfants ne sachant pas lire), adolescents

Compétences travaillées : Pensée algorithmique, logique de la programmation   

Support : site internet. 

Modalité d’accès : une connexion internet

Utilisation : en initiation avant de passer sur Scratch

Plus d’informations : https://code.org/

Webmaker

Développé par Mozilla, ce site met à disposition plusieurs outils pour comprendre l’envers d’internet. Les voyageurs utilisent principalement les très pratiques Goggles X-ray et Thimble qui reposent essentiellement sur le principe de l’apprentissage par tâtonnement. 

Goggles X-ray permet de révéler la constitution des pages internet et ainsi de découvrir les balises simplement en observant et en modifiant n’importe quelle page.

Thimble permet aux utilisateurs de créer une page internet en réutilisant des portions existantes et en bidouillant le code en HTML et CSS.

Public cible : adolescents, adultes

Compétences travaillées : Apprentissage par l’expérimentation, logique des balises, compréhension de la structure d’une page web

Support : site internet

Modalité d’accès : une connexion internet

Utilisation : en initiation avant de découvrir les langages web (par exemple par le biais de Codecademy)

Plus d’informations : https://webmaker.org/fr

App Inventor

Développé par Google et le MIT, App Inventor est un site internet qui permet de créer des applications pour système Android. Il s’agit d’un autre outil utilisant des blocs proches de ceux de Scratch, mais dans lequel la dénomination des blocs est très proche d’un véritable langage de programmation.
S’il est possible en quelques clics de créer de l’interface graphique et de coder les fonctionnalités d’une application très simple comme un bloc-note, les fonctionnalités disponibles permettent d’imaginer des applications très complexes : accès aux données GPS, utilisation du Bluetooth, possibilité de se connecter à un serveur… Il est aussi bien possible de créer une application simple en 40 minutes que de créer un projet sur une année. Les applications créées peuvent se récupérer très simplement par flashcode ou par téléchargement direct, et il est même possible de tester en direct l’application sur son appareil en même temps que l’on travaille dessus. 

Public cible : adolescents, adultes (initié à l’anglais) 

Compétences travaillées : Pensée algorithmique, logique de la programmation, protection des données sur les applications, compréhension de l’environnement mobile

Support : site internet

Modalité d’accès : une connexion internet, compte Google (Gmail), appareil android (même s’il y a possibilité d’utiliser un émulateur). 

Utilisation : créer un bloc note, un dictaphone, une application GPS ou un Pong en Bluetooth  

Plus d’informations : http://appinventor.mit.edu/explore/

Makey Makey

Makey Makey est un kit électronique tout public, lancé par le MIT. Il permet par exemple de créer un clavier en quelques minutes avec des objets du quotidien et de comprendre la mise en réseau et l’interaction homme-machine.
Il se présente sous la forme d’une carte électronique qui se branche d’un côté à un ordinateur en USB, et de l’autre à des objets conducteurs par des pinces crocodiles. Un dernier câble (la terre) est tenu par le participant qui peut alors fermer le circuit en touchant les objets conducteurs. L’ordinateur interprète le signal comme provenant d’une touche du clavier. Simple à mettre en œuvre, il n’y a pas d’installation de logiciel, il suffit de brancher et de l’utiliser avec n’importe quel programme par exemple Scratch ou en tant que manette sur un jeu vidéo !

Public cible : enfants, adolescents

Compétences travaillées : Compréhension de l’électricité et de la conductivité, créativité

Support : carte électronique

Modalité d’accès : achat du kit de base (environ 50 €)

Utilisation : réaliser un clavier banane, créer une manette de jeu à partir de matériaux de récupération, etc.

Plus d’informations : http://www.makeymakey.com/

Les outils et ressources présentées ici sont une base pour construire un atelier. Mais pour le mener, vous pourrez avoir besoin de quelques principes pédagogiques qui vous sont présentés dans le chapitre suivant. 

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