Il est recommandé d’identifier les personnes que l’on va cibler dans un atelier en vue de faciliter et d’affiner la préparation de ce que l’on souhaite proposer.
Vous pouvez par exemple vous poser les questions suivantes :
S’il est impossible de faire entrer tout le monde dans des cases, il n’en est pas moins important de déterminer le type de participants que vous visez avant d’élaborer un quelconque projet d’atelier. En cherchant à comprendre votre public, vous connaitrez mieux le contexte dans lequel vous allez travailler et vous pourrez choisir des objectifs qui correspondent à la fois à leurs besoins et à leurs attentes.
Pour vous aider dans l'identification de vos publics et dans la définition de vos activités, nous avons esquissé une typologie des publics en précisant leurs attentes particulières, les enjeux d'apprentissage du code pour ces publics, des conseils pédagogiques et quelques suggestions d'activités.
Les chapitres suivants de la section "Préparer son atelier" auront pour objectif de vous fournir des informations complémentaires sur les objectifs, les outils et conseils pédagogiques pour préparer vos ateliers.
Les ateliers avec un public d'enfants devront être pensés pour s’accorder avec leurs capacités en particulier avec l’écrit, sachant que l’apprentissage de la lecture et de l’écriture se fait entre 6 et 8 ans et que cette compétence est nécessaire pour l’initiation au code. S’ils ont des difficultés avec la lecture ou l’écriture, il faut adapter le matériel pour que cela ne pose pas de problèmes, ou privilégier les duos lecteurs/non-lecteurs. Il est conseillé de proposer vos ateliers à des enfants de plus de 8 ans pour garantir une homogénéité d’apprentissage.
Leurs connaissances en informatique sont assez parcellaires et inégales. Ils connaissent plus les tablettes, ne font pas de différence entre un ordinateur, internet et Google, et sont peu sensibilisés à la sécurité sur internet.
Les enfants ayant un temps de concentration limité, il est conseillé de ne pas parler au groupe plus de dix minutes de suite. Privilégiez de plus des activités variées et stimulantes (sous forme de jeu par exemple), en réduisant la durée de l'atelier à 2 heures maximum et en le découpant en plusieurs temps.
Les enfants aiment toucher et tester, l’expérience sert de socle à la compréhension bien plus qu’un apport théorique exigeant de la réflexion, c’est-à-dire une comparaison des contenus proposés à leurs connaissances préalables.
Leur temps est le présent. Ils ont besoin d’encadrement et de consignes claires et précises. L’accompagnement doit être vivant, individuel et être encourageant.
Concevoir un jeu vidéo avec Scratch, créer un clavier avec des objets du quotidien à l’aide de Makey Makey...
Note : nous regroupons sous le terme "adolescent" les préadolescents et les adolescents. Même si des différences comportementales et biologiques existent, elles ne sont pas suffisamment significatives pour avoir un impact sur la conception des ateliers.
Entre 13 et 17 ans, les adolescents représentent une population assez particulière et parfois un peu effrayante pour certains. Ils ont parfois plus de difficulté à s’en tenir aux consignes. On dit souvent qu’ils testent les limites et ont besoin d’être recadrés régulièrement. Les filles et les garçons ne se mélangent plus (surtout dans la période de préadolescence). Ils ont peur de l’échec, du regard des autres et se laissent influencer facilement par le groupe. Préparer un atelier pour ce public implique de s’adapter aux profils et aux intérêts des participants. Pour relever ce défi, une bonne préparation avec les adultes partenaires qui vous invitent vous permet d’avoir une première connaissance des jeunes en question. Et puis, rappelez-vous votre propre adolescence. Cela vous aidera.
Bien qu'ils baignent dans les technologies depuis leur enfance et qu’ils les utilisent presque quotidiennement par le biais des smartphones (certains parlent de digital natives), c’est aussi un public souvent peu au fait des fondements technologiques.
Les ateliers peuvent les intéresser fortement, mais ils seront exigeants sur l’attention particulière portée à leur demande en propre. Ils apprécient d’être placés au centre de leurs apprentissages et aiment le travail en groupe. Dans leur cas, proposer un objectif de réalisation collective est une très bonne façon de fonctionner.
Le débat et la parole peuvent être des activités proposées aux adolescents. Il est possible d’aborder tous les sujets avec eux, notamment la sécurité sur internet, les enjeux de la protection des données, et leur droit à l’image.
Les enjeux de ce type d’ateliers, en plus de ceux concernant les ateliers pour enfants, sont :
Créer son application Android avec App inventor, organiser une bataille de poireaux avec Leek War, etc ...
Ce sont des jeunes entre 16 et 25 ans, dans des situations de décrochage scolaire, de difficultés d’insertion dans le monde du travail, d’isolement, etc. Ils peuvent développer des compétences à travers des ateliers d’initiation ou de programmation. Ce sont encore des adolescents, mais des difficultés diverses (sociales, comportementales, économiques) les ont amenés à se désengager de l’institution scolaire. C’est un public particulier dans le sens où il est dans une situation hors-norme. Ils ont une grande peur de l’échec, se découragent vite, ont besoin de cadres clairs, mais les moins scolaires possible. Leur concentration est très variable selon les individus et il est utile de proposer des activités privilégiant la manipulation plutôt que la théorie.
Enjeux
S’initier à l’algorithmique avec Blockly, échanger sur les bonnes pratiques sur internet, etc.
C’est un public très large et hétérogène. Les adultes intéressés dans la programmation informatique peuvent être des retraités, des jeunes actifs, des entrepreneurs. Certains ont des besoins précis et formulés : créer et gérer un site internet, mettre des informations en ligne, etc. Ils ont des connaissances en informatique hétérogènes, mais savent souvent utiliser un ordinateur, connaissent des logiciels de bureautique, ou de navigation sur internet. Ils ont souvent beaucoup d’interrogations sur la culture numérique et les enjeux d’internet, ou de la protection des données. Ils ont peu de temps libre et leur fréquentation régulière d’un atelier n’est pas assurée. Il est alors important de cibler sur des thématiques précises.
Créer un site internet en se formant via Codecademy, s’initier aux langages de programmation, etc.
Les adultes en recherche d’emploi ou en reconversion professionnelle peuvent trouver à travers les ateliers des compétences utiles à leurs situations. Ces adultes ont des profils extrêmement variés également. Parfois désociabilisés, ils peuvent être difficiles à fidéliser. Ils manquent souvent de confiance en eux.
Il est important de réaliser que la composante sociale de ce type de public nécessite un investissement particulier de la part de l’animateur. Pour cela, le formateur doit encourager le public à exprimer ses attentes et orienter les ateliers en conséquence. L’encadrant se positionne comme une référence stable pour les rassurer et les encourager.
Créer une page Web pour héberger leur CV en ligne, apprendre à utiliser un service de messagerie, initiation à la veille dans leur domaine professionnel...
Le public migrant est souvent en proie à de multiples difficultés. L’approche du formateur devra prendre en considération ces problématiques dans l’apprentissage du code. Leurs profils sont variés, notamment dans la maîtrise de la langue française. Certains peuvent être analphabètes, c’est-à-dire dans l’incapacité de lire, d’écrire ou de compter, le plus souvent par manque d’apprentissage et de scolarisation. Ce n’est pas la même chose qu’un illettré qui a été scolarisé en France, mais éprouve aussi des difficultés à lire, écrire ou compter. Certains peuvent aussi être lettrés dans leur langue et écriture d’origine, mais pas en français. Le matériel devra être adapté si la langue n’est pas maîtrisée.
Les publics migrants sont irréguliers dans leur présence aux ateliers. Ils manquent eux aussi de confiance en eux. La manipulation est à privilégier, à l’inverse des longs cours magistraux qui leur seront difficiles à suivre. Ils vivent parfois des situations sociales, économiques précaires et difficiles qui donnent aux ateliers des dimensions sociales importantes et permettent aux participants de travailler outre les compétences informatiques, d’autres compétences comme celles liées à la langue.
Les connaissances en informatique de ce public sont souvent faibles, certains n'ont même jamais manipulé d'ordinateur. Mais ils savent l’importance de la maîtrise de cet outil, notamment par l'entremise de leurs enfants qui possèdent portables et tablettes.
Utiliser un navigateur internet, réaliser un site de recettes traditionnelles, créer un compte Skype, etc.
Il existe une différence notable entre une personne qui décide de s’inscrire à un atelier et une personne qui y est contrainte par une institution, par exemple une école ou un centre de loisirs. Si une personne choisit volontairement de participer à un atelier, cela montre qu’elle possède un certain intérêt pour le sujet. Au contraire, on ne peut déterminer à l’avance si un participant inscrit par obligation possède ou non un intérêt réel pour l’atelier. Il est donc plus difficile de se préparer à une séance face à un public dont on ignore les motivations.
Cela ne signifie pas que l’atelier sera forcément plus difficile à mener, mais c’est une donnée à prendre en compte lors de la préparation: adaptez votre atelier à leurs intérêts, écoutez ce qu’ils peuvent avoir à dire, et laissez les trouver la place qui leur correspond.
Les publics empêchés regroupent des personnes qui ne peuvent avoir accès à une offre culturelle, parce qu'elles sont hospitalisées, âgées, emprisonnées, ou isolées géographiquement. Les bibliothèques et centres culturels ont pour mission d'adapter leur offre pour atteindre ces publics, et les ateliers Voyageurs du Code peuvent être un format supplémentaire à proposer dans le cadre de cet effort.
Pour atteindre ce public, nous vous conseillons de vous mettre en relation avec les structures et établissements concernés, qui seront à même d'identifier les besoins et spécificités du public ciblé. On peut noter que nombre de ces institutions sont très demandeuses de partenariats leur permettant de travailler sur les enjeux du numérique.
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