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Le Guide du Voyageur du Code

S'inspirer d'exemples d'ateliers

Voici quelques exemples d’ateliers que vous pouvez envisager, en fonction de votre public. Cette liste d'exemples est donnée à titre indicatif et n'est pas exhaustive .

Ateliers d’initiation en fonction de son public

Ces ateliers sont prévus pour être courts, généralement organisés sur une seule séance et leur l’objectif est de capter l’attention, d’intriguer et de donner envie d’en savoir plus. Tout en laissant une grande autonomie aux participants dans l'exploration du code au travers des différents outils proposés, les animateurs restent à leur disposition pour les accompagner dans cette découverte.

Les ateliers « Initiation » peuvent être bien sûr utilisés dans le cadre d’un atelier longue durée en fonction des objectifs d’apprentissage que vous souhaitez proposer.

 

  Votre public
8 à 12 ans 12 à 17 ans Jeunes en difficulté Adultes Adultes en situation de fragilité professionnelle Migrant
Scratch Introduction à Scratch

Catch the fish


Ghostbuster
Crazy Frog

Labyrinthe version confirmé
 
Makey Makey Piano Banane Créer sa manette  
Usages d'internet Culture générale Culture générale et bonnes pratiques Adresse e-mail

Culture générale et bonnes pratiques

Adresse e-mail
Navigateur Internet
Skype

Culture générale et bonnes pratiques sur internet

Code academy   Le Soleil, la Terre et le code Exercice de la page d'accueil  
Code.org La reine des neiges
Flappy : créer son jeu en 10mn  
Goggle Xray   Apprentissage des balises web Apprentissage des balises web
Thimble   Modifier un code html existant

 

Ateliers longues durées

Les ateliers longues durées regroupent plusieurs séances de formation en vue d’atteindre des objectifs précis. Il est préférable d’établir un parcours pédagogique et d’adapter le contenu des séances en fonction de la progression des participants. L’organisation des ateliers peut différer selon l’objectif ou les publics, mais la logique évolutive reste la même :

  1. Compréhension des logiques de la programmation
    Avant d’entrer véritablement dans la programmation, avec un langage, une structure et une syntaxe particulière, il est souvent utile de commencer par faire découvrir la logique algorithmique, les notions de conditions et de boucles épurées de tout formatage propre à un langage précis. Vous pouvez imaginer des scenarii simples découpés en actions élémentaires, ou encore utiliser des outils comme Blockly pour apprendre à organiser son raisonnement en étapes successives.

  2. Prise en main des outils
    Selon l’outil que vous allez choisir, il sera sans doute nécessaire de le présenter et d’aider les participants à le découvrir et à le manipuler. Certains outils sont assez rapides à présenter, comme Codecademy, où la marche à suivre est expliquée pas à pas pour réaliser un exercice. Sur Scratch en revanche il est pertinent de prendre le temps de manipuler le logiciel avec les participants pour leur faire découvrir les différentes fonctionnalités.

  3. Consolidation des premiers acquis et première réalisation
    Une fois les deux premiers points acquis, vous pouvez proposer aux participants de réaliser un premier projet de encadré. Ce projet peut être différent selon les participants, l’important étant que l’objectif reste le même pour tous à savoir préparer l'étape suivante: la conception. Cela permet à la fois d’approfondir leur connaissance de l’outil, leur pratique de la logique algorithmique, et de suivre l’élaboration d’un projet dans sa globalité.

  4. Conception
    Il est temps à présent de se lancer dans une véritable réalisation. Que ce soit la réalisation d’un jeu video, d’un site web ou autre, il y a toujours une première phase de conception. L’animateur va guider les participants, individuellemenet ou en groupe, sans pour autant leur imposer ses idées. Il agit comme un catalyseur pour les amener à trouver ce qu’ils veulent faire et comment le faire afin que ce soit réalisable au cours des séances suivantes.

  5. Réalisation et Debug
    Une fois prêt, les participants vont devenir acteurs de leur formation, ils vont enfin commencer à réaliser leur projet en parfaite autonomie. L’animateur n’est plus là pour enseigner, mais pour les aider à transposer leurs idées en code. Comme coder se fait rarement sans erreurs, il y a donc toujours une phase de debug ou ces erreurs vont être corrigées jusqu’à obtenir un résultat fonctionnel. Selon l’état d’avancement, il peut être nécessaire de prioriser les fonctionnalités essentielles, au détriment des fonctionnalités secondaires, pour garantir un rendu dans le temps imparti.

  6. Restitution : Afin de valoriser leur travail, il est important que les participants partagent leurs réalisations, une fois celles-ci terminées, que ce soit entre eux ou entre différents clubs à l’occasion d’un événement comme un goûter ou une exposition Voyageurs du Code. Les travaux pourront aussi être publié sur le site de la structure qui héberge l’atelier ou sur la plateforme voyageursducode.org. Certains outils comme Scratch ou Webmaker permettent aussi de publier les réalisations sur internet.

Voici des ébauches de parcours pédagogiques* dont vous pouvez vous inspirer pour préparer vos ateliers.

  Votre public
8 à 12 ans 12 à 17 ans
Jeunes en difficulté
12 à 17 ans
Jeunes en difficulté
Adultes
Pole emploi
Migrant
12 à 17 ans
Jeunes en difficulté
Adultes
12 à 17 ans
Jeunes en difficulté
Adultes
Objectif de réalisation Réaliser un jeu video Réaliser un jeu video Créer sa page web Programmer une intelligence artificielle avec Leek Wars Créer son application Android
Objectif pédagogique logique algorithmique
travail en groupe
développer la créativité
langage html css
développer la créativité
apprendre à devenir autonome
Apprentissage de l'algorithme
langage javacript
développer la créativité
logique algorithmique
développer la créativité
découverte de Appinventor
Compréhension de l'environnement mobile
Initiation qu'est-ce que le programmation ?
Activités déconnectées - Explication - Un peu d'histoire
Prise en main des outils

Scratch
Introduction à Scratch

Cartes Scratch

Makey Makey
Piano Banane

Scratch
Introduction à Scratch

Makey Makey Créer sa manette

Culture générale et bonnes pratiques

Introduction à webmaker

Codecademy
Apprendre les langages Web html, css, javascript

Blockly
Initiation à la programmation

Blockly
Initiation à la programmation
Consolidation des premiers acquis / première réalisation guidée

Scratch
Catch the fish
Ghostbuster

Scratch
Crazy Frog
Labyrinthe version confirmé

Analyse de pages existantes

notepad++

Codecadamy
Codecademy
javascript

AppInventor
Créer sa première application : Talk to me

Conception analyses, fonctionnalités, ergonomie, facteur clé de succès, niveau de difficultés, définition du graphisme, définition des personnages analyses, fonctionnalités, ergonomie, contenu Définition des actions de son poireau analyses, fonctionnalités, ergonomie, contenu
Réalisation

Réaliser leur jeu vidéo

Aide :
les cartes scratch permettent de répondre à des demandes

Créer un site Web

Aide : s'inspirer des pages existantes sur le Web et analyser le code source

Compétition
Leek Wars

AppInventor
Créer son application mobile android

Debug Étape longue et périlleuse à ne pas sous estimer. Classifier l'importance des fonctionnalités pour respecter les délais impartis
Restitution Ne pas oublier de valoriser le travail réalisé

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