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Livret de l'animateur UnderConnexion

Contenus (système d'exploitation)

Ce jeu a été créé par l'association UnderConstruction. C'est une vision subjective et notre perception qui sont à l'intérieur de ce jeu. Nous avons pensé cet outil pour évoquer les impacts des technologies dans quatre thèmes: politique, outils, écologie, et organisation sociale.

L'idée principale

Le plateau de jeu immersif permettra aux joueurs de se situer physiquement dans le monde numérique actuel. En effet les thèmes retenus divisent le plateau en quatre aspects politiques, écologiques, sociaux et l'exploration des outils du numérique, au sein desquels les joueurs doivent cheminer.

Politique: cet axe présente l'accès aux technologies comme moyen de régulation sociale, d'oppression et à l'inverse comme "empêcheurs de tourner en rond" c'est-à-dire outil militant (journalisme, vote alternatif, etc.). Le libre et le Faites-le-vous-même (DIY) sont également placés dans ce thème.

Écologie : les impacts positifs et négatifs de nos usages sont présentés, en partant des nouvelles technologies comme source de pollution et d'exploitation de mains d'oeuvres, pour arriver à leur rôle dans les changements écologiques (énergies renouvelables ou économies d'énergies...), écologie de l’information…

Organisation sociale : l'usage des technologies pour de nouvelles pratiques de communications, les réseaux sociaux, la culture numérique, la solidarité seront décortiqués dans ce thème. Par exemple les transformations de l’organisation du travail, les impacts sur le genre...

Les outils : il s’agit là de présenter les outils du numérique : protocole, code, RFID, fibres... C'est donc une présentation globale des outils technologiques et de leur évolution.

Comment utiliser les contenus ?

Les chapitres détaillent chaque thème avec une approche globale et les cartes à télécharger pour jouer le jeu ...

Contenus - Politique

Les répercussions des avancées des technologies de l'information et de la communication dans le domaine politique sont multiples. Vous trouverez ici les grandes lignes que nous avons privilégiées dans le jeu et une chronologie pour vous repérer dans le déroulé de cette thématique.

1950-1980

La période 1950-1980 marque la montée en force des images dans les technologies d'information et de communication. Photographies et reportages télévisés deviennent les supports privilégiés du journalisme et marquent profondément les opinions. Le "choc des images" devient d'autant plus une réalité que la télévision rentre peu à peu dans les foyers et que les premiers satellite de télécommunication permettent l'apparition des images "en direct".

1980-1990

dans les années '80 la France (comme de nombreux pays européens) voit ses médias, jusqu'alors régulés par l'État, se libéraliser et rentrer dans la sphère du privé : radio libres et chaines de télévision privées sont alors autorisées. Le pendant de cette libéralisation sera l'entrée dans l'arsenal de répression et de surveillance des État des outils de surveillance des télécommunications. Surveillance Satellite, mouchards électroniques et écoutes téléphoniques, font alors les gros titres des journaux ("Bretelles du président" en France, mais également affaire du "Watergate" aux États Unis dès 1972).

1990-2000

La diffusion de la télévision continue son avancée sur le globe avec des applications parfois plus que contestables par les États. Désinformation ou incitation à la haine raciale seront les grandes leçons de la 1ère Guerre du Golfe et du génocide Rwandais, la télévision tient alors une place centrale dans le déroulement même des conflits autour du monde. Paradoxalement l'apparition d'internet marque un tournant décisif dans le domaine de l'accès à information. Tout un chacun peut désormais émettre ses informations en marge des système de média classiques et être entendu en évitant la censure : internet est un moyen d'expression libre.

2000-2010

La montée en puissance d'internet continue et de nouvelles applications voient le jour. Ses deux visages atteignent de nouvelles dimensions dans le meilleur comme dans le pire. D'un côté le web 2.0 permet l'explosion de la blogosphère et met à la disposition du plus grand nombre un moyen d'expression libre et difficilement contrôlable par les instances répressives. Les activistes, militants et opprimés du monde entier s'en saisissent pour faire parvenir des revendications, jusqu'alors étouffées, vers l'opinion publique.

D'un autre coté le volet répressif d'internet et des des NTIC atteint lui aussi des dimensions inconnues jusqu'alors : puces RFID, biométrie, surveillance des adresses IP ou croisement des fichiers, piratage des sites militants, piratage de données journalistiques, écoutes et triangulation des téléphones cellulaires, la dernière décennie voit apparaitre un arsenal répressif dont Georges Orwell lui même n'a su imaginer l'ampleur. Ce n'est plus un Big Brother qui surveille la population mais une multitude d'entre eux qui se cachent dans nos objets les plus quotidiens.

Les réseaux sociaux devenus centraux dans la vie de millions d'internautes sont le lieux le plus emblématique de cette décennie. Expressions libres et spontanées (voir erratiques), y côtoient logiciels de fichage et cyber-répression dans la plus grande confusion. Par exemple le site Facebook a pu commercialiser les données personnelles de ses utilisateurs à la demande de firmes commerciales tandis que la sécurité des profils n'est pas assurée face aux piratages.

Pièce Jointe Questions Politique 1950-80

Pièce Jointe Question Politique 1980-1990

Pièce Jointe Question Politique 1990-2000

Pièce Jointe Question Politique 2000-10

À télécharger les annexes

Contenus - Ecologie

Ce jeu est issu d'un processus collaboratif. C'est ensemble avec les bénévoles de l'association et des personnes ressources, joyeux compagnons qui nous ont accompagnés lors de la création de ce jeu.

Quand nous avons pensé ce jeu, il était important pour nous d'évoquer l'écologie et les impacts des technologies sur notre environnement géographique. Nous pensions aux matériaux rares,aux déchets, à la pollution, aux énérgies...

Durant nos recherches,  nous avons parcouru des sites, lu des ouvrages, fait des rencontres... Ce jeu est avant tout une aventure humaine avec notre vision du monde, c'est subjectif et nous avons fait face à de nombreuses questions.

Première question : de quelle écologie parle-t-on ? Nous avons retenu la définition d'écologie  au sens d'environnement uniquement. Nous aurions pu parler d'écologie sociale et politique mais celles-ci si seront traitées de façon transversale dans les autres thématiques (les thème se complètent pour une vision globale et systémique).

Première surprise (pour nous), l'absence de sources et de synthèses sur les liens entre médias et écologie, c'est souvent une information partielle, fragmentée que nous avons trouvée.

La plupart des sources indiquent un développement fort des liens entre les technologies et l'écologie à partir des années 2000. Ce qui correspond à la période de la diffusion de masse des outils et à leur appropriation par les acteurs de la société civile (ONG, associations, mouvements écologistes).

Cette absence de source montre que les mouvements militants écologiques ne se sont emparés de cette question, de manière générale, qu'à partir des années 2000. Par exemple: ces mouvements se concentraient déjà sur la lutte anti-nucléaire et ont ouvert depuis leur regard sur l'impact des déchets numériques. 

La chronologie et les idées en quelques mots :

(le lexique complète et fournit des informations)

  • Dès les années 50 c'est la création de l'obsolescence programmée.
  • Ensuite le développement des mouvements écologistes et les premières campagnes environnementales mondiales contribuent à sensibiliser l'opinion publique sur des causes telles que la lutte anti-nucléaire.
  • La diffusion et l'appropriation massive des outils de l'information et de la communication, en parallèle à cette conscience écologique naissante dans la société, a contribué à créer du lien entre ces thèmes. Leurs impacts sur l'environnement sont alors pris en compte par les mouvements associatifs et le monde de la recherche, notamment à travers la réflexion sur des solutions alternatives.
  • On constate que les technologies restent également une ouverture de possibles pour les questions écologiques : production, réflexion sur une consommation collaborative...

Pièce jointe : Question Ecologie 1.1

Pièce Jointe Écologie 1980-90 2.0

Pièce Jointe Écologie 1990-200 3.0

Pièce Jointe Questions Écologie 2000-2010 4.0

Pièce Jointe Questions Écologie 2000-10 4.1

Les Annexes Écologie à imprimer pour compléter les questions 

Contenus - Outils

Le jeu est un outil en lui-même ! Quelle mise en abîme !

Le thème outil traite de la partie concrète : bidouille, fonctionnement, matériel utilisé.

Cette partie dans le jeu montre une évolution exponentielle : pour preuve cette frise chronologique (attention il s'agit que d'un exemple mais il en existe bien d'autre)

Plutôt qu'une description exhaustive, l’intérêt de cette partie c'est l'appropriation et les usages de ces outils (cf les autres thèmes).

Les idées fortes de ce thème sur les outils

  • A la création des NTIC la recherche se concentre essentiellement au sein de l'armée et uniquement dans certaines aires géographiques (Europe, États-Unis).
  • Les systèmes d'exploitation se développent et les outils sont aussi les reflets des usages et des manières de penser. C'est ainsi que le logiciel libre se développe en opposition au logiciel propriétaire. A partir des années 80' ces deux visions coexistent et créent des outils et des moyens de diffusions qui leurs sont propres.
  • Les années 90' amorcent une période de diffusion et de recherche exponentielle. Les outils se multiplient, se diffusent: update, zip, 2.0, ...
  • De la même manière que dans l'éducation populaire, l'outil n'est qu'un support. Dans cette exploration des outils, c'est votre réflexion et ceux des participants que nous souhaitons susciter. C'est donc à vous et aux participants d'évaluer vos liens avec ces outils et leurs usages : Fab lab, hackerspaces, nouvelles pratiques, le futur est le nôtre !

Les questions à télécharger, les voilà !

Questions Outils 1950-1980 1.0 

Questions Outils 1950-1980 2.0

Questions Outils 1980-90

Questions 1990-2000

Questions 2000-10

Contenus - Organisation sociale

UnderConstruction en créant ce jeu a décidé d’examiner les impacts des nouvelles technologies sur l'organisation sociale.

Lors de nos recherches pour élaborer ce jeu, c'est la surbondance des sources qui nous a frappés et la manière dont les outils technologiques modifient notre environnement. Par environnement nous entendons une approche globale : modification du sein des familles, des relations sociales, de l'organisation du travail...Cela explique aussi la surabondance de sources et le recoupement avec le thème politique, car fonctionnement social et politique s'imbriquent, s'entrecroisent, se déchirent aussi.

Les questions de ce thème sont une sélection qu'il a été difficile de faire ; ce jeu est sujet à modification : aux nôtres, aux vôtres...

Le lexique est là pour vous fournir des indications, précisions et mettre en avant les idées fortes de cette période. Les impacts relevés dans ce jeu  relèvent de :

  • L'organisation du travail (organisation du travail)
  • L'économie ( nouvelle économie, nouveaux outils)
  • Accès à l'information et réseaux sociaux. 

Voici les questions à télécharger, bonne lecture !

Pièce Jointe Questions Organisation Sociale 1950-80 1.0

Pièce Jointe Questions Organisation Sociale 1980-90

Pièce Jointe Questions Organisation Sociale 1990-2000

Pièce Jointe Questions Organisation Sociale 2000-10 1.0

Pièce Jointe Questions Organisation Sociale 2000-10 1.1

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