Il s'agit d'un jeu ouvert avec une approche souple qui peut accueillir de nombreux joueurs comme un petit groupe. Il peut aussi servir de support pour créer le débat. Votre "touche d'animateur" participera également au jeu.
Il est important de lire les règles et de se les approprier.
Voici une trame avec les étapes : accroche, explication des règles, temps de jeu et débrieffing (la restitution est une étape importante pour l'expression des joueurs).
Comment parler de nouvelles technologies au grand public ?
Quand on aborde le sujet des nouvelles technologies, il y a toujours le risque d'être inaccessible : vocabulaire très spécifique, idée tenace que la technologie est réservée à certains... Les inégalités et les à priori sont très présents. Le dispositif ludique, immersif, valorise l'apprentissage par l'expérimentation.
C'est une étape importante pour accrocher le public, ne pas hésiter à utiliser le plateau comme une accroche pour tenter, capter, amadouer le public !
À vous en équipe de faire une petite mise en scène ou discours pour accrocher le public !
Ce jeu mêle divers principes ludiques et doit s’adapter à son usage (espace public, public divers et de nombreux passages). Pour ce faire, nous avons élaboré (cf.schéma) un jeu qui permet l’inclusion et la fluidité. Ce jeu se joue toujours avec des animateurs. Donc le principe ludique : jeu de parcours (déplacement), jeu de connaissances et défis, principe fluide (possibilité de jouer plus ou moins longtemps).
Le but du jeu est d’arriver en 2010 (maintenant) : now sur la borne temporelle
Chaque joueur se trouve donc sur la case sensitive qui déclenche la borne temporelle (boîte placée au centre du plateau de jeu). Leur arrivée sur cette case déclenche une nouvelle date.
Il est essentiel pour l’expérimentation numérique, que le joueur se trouve en situation d’interactions numériques sur le jeu c’est pourquoi les capteurs et les cases sensitives ont un rôle essentiel : pas gadget en tant que mécanique de jeu! Ainsi en plaçant les capteurs en mécanique ludique, cela permet la visualisation et l’appropriation de ces technos.
La mise en forme graphique concerne l’impression de la bâche (entre 2,20 mètres et 1,70 mètres) donc le plateau de jeu.
Les cartes que les animateurs vont tenir en main sont à mettre en forme également (recto verso).
Les quatre logos reprennent les quatre thèmes/pôles (écologie, organisation sociale, politique et outils) ainsi que deux logos sur le niveau de difficultés des cartes (facile et difficile) voir exemple de cartes.
C'est une étape cruciale où l'animateur revient par la parole (surtout des questions) sur le déroulé du jeu. Voici les exemples de questions : "qu'est-ce qui vous a plu? qu'est ce qui vous a interpelé? qu'avez vous découvert?".
Selon la configuration du jeu, il est important d'évaluer l'animation, tant avec les participants qu'entre animateurs. Libre à vous de faire des questionnaires, des temps oraux ou d'utiliser vos propres outils.
Pendant le temps d'animation:
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