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Règles du jeu (Matrice)

Il s'agit d'un jeu ouvert avec une approche souple qui peut accueillir de nombreux joueurs comme un petit groupe. Il peut aussi servir de support pour créer le débat. Votre "touche d'animateur" participera également au jeu.

Il est important de lire les règles et de se les approprier.

Voici une trame avec les étapes : accroche, explication des règles, temps de jeu et débrieffing (la restitution est une étape importante pour l'expression des joueurs).

Accrocher le public

Comment parler de nouvelles technologies au grand public ? 

Quand on aborde le sujet des nouvelles technologies, il y a toujours le risque d'être inaccessible : vocabulaire très spécifique, idée tenace que la technologie est réservée à certains...  Les inégalités et les à priori sont très présents. Le dispositif ludique, immersif, valorise l'apprentissage par l'expérimentation.

C'est une étape importante pour accrocher le public, ne pas hésiter à utiliser le plateau comme une accroche pour tenter, capter, amadouer le public !

À vous en équipe de faire une petite mise en scène ou discours pour accrocher le public !

Règle du jeu

Principe ludique

Ce jeu mêle divers principes ludiques et doit s’adapter à son usage (espace public, public divers et de nombreux passages). Pour ce faire, nous avons élaboré (cf.schéma) un jeu qui permet l’inclusion et la fluidité. Ce jeu se joue toujours avec des animateurs. Donc le principe ludique : jeu de parcours (déplacement), jeu de connaissances et défis, principe fluide (possibilité de jouer plus ou moins longtemps).

Principe de jeu : cf schéma

Le but du jeu est d’arriver en 2010 (maintenant) : now sur la borne temporelle

  • Un joueur veut entrer sur le jeu
  • Il choisit de faire un circuit court, moyen ou long. Un circuit court représente un voyage dans un pôle (donc trois cases sur un pôle/thème) un circuit moyen (deux ou trois pôles), un circuit long (quatre pôles).
  • Il se rend sur le plateau de jeu et choisit d’entrer par un thème (écologie, politique, outils ou organisation sociale)
  • Il se place au début du plateau de jeu. Le but est d'arriver vers la borne temporelle en passant par les cases  pour changer la date.
  • L'animateur lui pose une question. Si c'est une question une étoile : le joueur peut avancer d'une case (si bonne réponse), avec une question deux étoiles, de deux cases. C'est simple : une case : une étoile/ Deux étoiles : deux cases!
  • Il effectue le parcours sur les cases (et arrive à faire les questions et défis) une fois sur le case sensitive (dernière case proche de la borne temporelle)  changement de dates (c'est la magie des cases sensitives)

Chaque joueur se trouve donc sur la case sensitive qui déclenche la borne temporelle (boîte placée au centre du plateau de jeu). Leur arrivée sur cette case déclenche une nouvelle date. 

Principe interactif : Les capteurs et cases sensitives

Il est essentiel pour l’expérimentation numérique, que le joueur se trouve en situation d’interactions numériques sur le jeu c’est pourquoi les capteurs et les cases sensitives ont un rôle essentiel : pas gadget en tant que mécanique de jeu! Ainsi en plaçant les capteurs en mécanique ludique, cela permet la visualisation et l’appropriation de ces technos.

Le plateau de jeu et la conception graphique.

La mise en forme graphique concerne l’impression de la bâche (entre 2,20 mètres et 1,70 mètres) donc le plateau de jeu.

Les cartes que les animateurs vont tenir en main sont à mettre en forme également (recto verso).

Pour faire le jeu

  • Première étape : téléchargez  le plateau de jeu dans Do It Yourself
  • Deuxième étape : téléchargez le verso (dos) des cartes dans la partie Do It Yourself
  • Ensuite téléchargez les questions dans Contenus
  • Et voilà le jeu est fait !

Les quatre logos reprennent les quatre thèmes/pôles (écologie, organisation sociale, politique et outils) ainsi que deux logos sur le niveau de difficultés des cartes (facile et difficile) voir exemple de cartes.

Debrieffing

C'est une étape cruciale où l'animateur revient par la parole (surtout des questions) sur le déroulé du jeu. Voici les exemples de questions : "qu'est-ce qui vous a plu? qu'est ce qui vous a interpelé? qu'avez vous découvert?".

Évaluations

Selon la configuration du jeu, il est important d'évaluer l'animation, tant avec les participants qu'entre animateurs. Libre à vous de faire des questionnaires, des temps oraux ou d'utiliser vos propres outils.

Trucs et astuces

Les choses indispensables à ne pas oublier avant l'animation :

  • Le plateau de jeu

  • La borne temporelle 

  • Les 16 enveloppes avec les questions et défis dedans

  • La boîte à outils avec du matériel électronique trouvé à droite à gauche

  • Des badges pour les animateurs (pour que les joueurs vous identifient)
  • Préparer l'évaluation
  • Se caler entre animateurs pour qui fait quoi : l’accueil, le débriefing, répartition de la parole.

Pendant le temps d'animation:

  • Soyez attentifs à l'accueil des joueurs (leur prénom...), soyez souriants !
  • Bien penser à remettre les cartes au fur et à mesure dans les enveloppes
  • Pensez à "updater" (adapter) le jeu au public...ce n'est pas au public de s'adapter au jeu! 
  • Si vous sentez que le public commence à fatiguer, privilégiez les défis

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