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Points de repères de la co-conception

Glossaire

  • Co-conception (co-design) : Héritière d’une double tradition de la co-ingénierie inventée dans l'industrie automobile et du design thinking, promu par le cabinet américain Ideo, ce mode de conception vise à élargir le processus de conception d’un objet, d’un service, d’un logiciel ou d’une solution publique, à l’ensemble des parties prenantes : au sein d’une entreprise, aux usagers, à l’ensemble de la chaîne de valeur, à des acteurs connexes et inspirants comme des start-up ou des  laboratoires. Ce mode de conception accorde une importance égale au processus de création et à l’objet final créé. En cela, elle participe d’une vision systémique du monde dans laquelle la qualité des relations et la fluidité des informations sont les valeurs recherchées.
  •  Design : art de la conception inventée en parallèle de la première révolution industrielle, le design fut d’abord une pratique et une idéologie au service de la production de masse. Le design s’attache à donner une forme à l’objet créé au service des usages. Il est, au début du XIXe siècle, un pont entre la production qui s’éloigne et se spécialise et l’utilisateur qui perd le contrôle de ce qu’il consomme. Depuis le début des années 2000, le design voit ses pratiques et de ses modes de pensée popularisées au travers de ce que Tim Brown, président du Cabinet IDEO, appelle le design thinking. A travers le design thinking, c’est un mode de rapport au réel plus expérimental et un mode d’action inductif (qui part de l’expérience et du tangible pour arriver au concept et à l’objet) qui triomphent dans tous les domaines.
  •  Facilitateur : Le facilitateur est une personne qui aménage les interactions au sein d‘un groupe de travail. Il va chercher à organiser les interactions pour atteindre l’objectif visé. Il est le garant d’une certaine méthode qui éloigne le groupe de la discussion pour arriver à un mode de travail collectif; il est également farant de l'atteinte des objectifs fixés à l'atelier créatif. Il n’intervient en revanche pas sur le fond.
  • Focus group : groupe de consommateurs réunis dans le cadre d’un projet de développement de produit. Le focus groupe a pour but de tester un produit à différents stades de sa réalisation. Il ne participe donc pas à sa création en tant que tel. Un grand soin est porté à la représentativité du panel. Plus largement : groupe de discussion sur un thème donné.
  • Groupe miroir : je ne vois pas bien la différence avec le focus groupe « groupe reflet » de ce que nous pouvons produire (ex : image qu’ont les utilisateurs d’un service).
  • Idéation : c’est le terme français pour brainstorming. Cela renvoie à la fois :
    •  à un moment de la conception durant lequel on ouvre les possibles, on augmente la quantité d’idées ;
    • et à des techniques qui rendent cela possible. L’idéation repose sur la stimulation des imaginations individuelles et l’organisation d’interactions au service de la créativité. De nombreuses techniques éprouvées (décalage, distanciation, amplification, inversion, ablation) existent et d’autres restent à inventer !
  • Intelligence collective : expression passée dans le langage commun, l’intelligence collective renvoie pourtant à une rupture importante dans l’histoire des idées. Elle repose sur l’idée que l’intelligence ne réside pas dans l’individu-sujet mais bien dans le système. Une emphase est mise sur la qualité des interactions plutôt que sur le savoir individuel. Cette utopie systémicienne, rêvée par les premiers pionniers des années 40 et 50 tels que Norbert Wiener, Gregory Bateson ou Paul Watzlawick, trouve aujourd’hui sa réalité dans Internet ou les systèmes d’intelligence diffusés tels que Wilkipedia ou Arduino (standard de fabrication électronique qui a contribué à populariser la création d’objets connectés).
  • Innovation : La sociologie récente a beaucoup fait bouger notre conception de la science et de l’histoire des inventions. Ainsi, la science et ses découvertes ne sont plus analysées comme des phénomènes isolés, le fruit d’esprits géniaux, mais bien comme des phénomènes sociaux qui mêlent connaissance et contexte social. Cette évolution intellectuelle laisse place à une définition de l’innovation reposant sur deux piliers : le nouveau, l’invention d’un côté et l’appropriation par le corps social de l’autre. Ainsi la machine à vapeur ne devient une innovation que quand elle équipe des trains qui permettent de faire voyager des passagers, qui intensifient les échanges et changent la face de l’Europe.
  • Irritant : c’est l’expression utilisée en design pour identifier des problèmes, du plus anodin au plus intense, du point de vue de l’utilisateur
  • Fab-lab : Ce sont des lieux de fabrication physiques et numériques dans lesquels des passionnés et des professionnels viennent fabriquer des objets, des applications en série unique ou quasi unique. Ces lieux participent d’un mouvement de réappropriation de la production par les utilisateurs après de longues années de division scientifique du travail et de massification de la production. Une très belle ethnographie de la matrice de tous les fab labs, le HackerSpace de San Francisco, a été réalisée par Michel Lallemant sous le titre l’Age du Faire.
  • Laboratoire d'apprentissage : Ce sont des lieux implantés au sein d’institutions éducatives dans lesquelles de nouvelles pratiques et de nouveaux outils d’apprentissage sont testés. Ils mettent à disposition des « pédagogues » un espace qui intensifie les interactions, des outils physiques et numériques permettant de fabriquer, des plateformes de capitalisation. Une définition institutionnelle est proposée par le Learning Lab Network.http://www.learninglab-network.com/
  • Périmètre d'autorisation : La co-conception crée un contexte de pouvoir totalement nouveau, car socialement régulé, et ad hoc car non articulé a priori à l’organisation hiérarchique. Le périmètre d’autorisation organise l’articulation des démarches de co-conception en définissant, avec le pouvoir hiérarchique, une zone dans laquelle elle pourra opérée, c’est à dire produire des projets qui seront expérimentés rapidement et sans passage par les processus traditionnels de validation.
  • Persona : usager archétype bénéficiaire du service. 
  • Prototypage : dans l’industrie, ce terme renvoie traditionnellement au modèle unique réalisé juste avant la production en série pour tester avant l’industrialisation. Le terme est popularisé dans le sillage du design thinking et renvoie à l’effort nécessaire pour passer de l’idée à la forme rapidement. Dans le prototypage, résultat et processus sont tout aussi importants : le résultat car il permet de tester, de confronter des idées au réel et ainsi préparer le chemin de l’innovation ; le processus car en fabricant d’autres idées, de nouveaux apprentissages sont réalisés.
  • Protocole d'intervention : C’est le déroulé d’un temps collectif de conception. Il présente les différentes étapes de l’atelier en mettant en évidence la succession des livrables qui mène par étapes à l’objet final. Il tient plus du processus de production que du scénario pédagogique à proprement parler.
  • Question de travail : La question que l’on pose à un collectif de conception au début d’une démarche de design. Elle doit être orientée vers un résultat concret, s'inscrire dans le périmètre d’autorisation, pouvoir être appropriée par les participants et renvoyer à un horizon de temps raisonnable. C’est un travail clef, à mener avec le porteur de projet et l’institution cliente, qui demande parfois plusieurs itérations.
  • Salle de co-conception : L’espace est un élément clef pour favoriser l’innovation ou plutôt un frein majeur à l’innovation aujourd’hui. La création d’espaces fermés sur le monde, hyper fonctionnalisés, banalisés et socialement distinctifs a réduit considérablement les possibilités d’innover au sein des grandes organisations privées et publiques. Les salles de co-conception renversent cette tendance et aménagent des espaces radicalement différents. Ces lieux offrent des outils de fabrication numériques et physiques, des plateformes de capitalisations et un espace recomposable favorisant la densité des interactions.
  • Sérendipité : Il s'agit du fait de trouver quelque chose alors que l'on cherchait autre chose. Nous pouvons aussi parler de découverte fortuite. 
  • Sources d'inspiration : la mobilisation d’utilisateurs dans les phases de conception et la dilution des expertises nécessitent d’oxygéner l’environnement de création en l’ouvrant sur des univers, des histoires, des personnes susceptibles de bousculer, de renverser la table et de faire émerger des idées disruptives.
  • Tiers lieux : Espaces physiques ou virtuels de rencontres entre personnes et compétences variées qui n’ont pas forcément vocation à se croiser.

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