Sites


Puredata

Exemples d'utilisation

Logiciel de création multimédia en temps réel, Pure Data est couramment utilisé dans les domaines artistiques (musique, arts visuels, danse, théâtre, arts appliqués, etc.), scientifiques (électronique, robotique, sciences physiques, mathématiques) et pédagogiques. La diversité de ces champs d'application constitue une formidable richesse, le croisement des disciplines et des compétences favorisant une effervescence créative.

Productions artistiques avec Pure Data

Dans les domaines des arts et de l'expérimentation, la richesse des fonctionnalités de Pure Data stimule l'imagination des créateurs et favorise la pluridisciplinarité. Utilisé notamment dans la musique, les arts visuels et la danse, il est au cœur de performances visuelles et sonores interactives. Pure Data voyage à travers pays et cultures, par exemple au Canada, en Belgique, au Sénégal, en Tunisie, au Maroc, en Roumanie, etc.

Voici quelques exemples de productions artistiques et musicales réalisées avec Pure Data.

STUDIO DIOPTRIQUE

projetion_chimere.png

Utilisé dans le cadre de vidéo-performances, le dispositif Studio dioptrique déconstruit les images qui passent à travers lui : morcelées, déstructurées, elles prennent un nouveau sens. Gérées par l'ordinateur, les déformations de l'image répondent en temps réel aux mouvements des objets que l'utilisateur manipule. Studio dioptrique est développé avec des logiciels libres, notamment Pure Data.

Réalisé par Patrick Fontana et Pierre-Yves Fave (France) : http://fofana.free.fr/luca/videoperformancefr.htm

SYMPTÔMES

symptome.png

Symptômes lors du Plastic Hacker Space Festival, octobre 2010.

Des fragments de mots, visibles à l'écran, deviennent des espaces concrets et temporels. Symptômes explore les espaces de similitude ou de dissension entre texte et image. Utilisant le champ électromagnétique pour la capture de l'environnement sonore interne à l'ordinateur, un ou plusieurs enregistrements émergent de cet écosystème fréquentiel. À l'aide du logiciel Pure Data, de légères modulations des fréquences rendent le discours complètement inaudible ou changent la qualité du son.

Réalisé en 2010 par Pascale Gustin (France) : http://www.pascsaq.org/weblog/archives/2010/11/11/sympt%C3%B4mes/index.html

GHOST ELECTRIC GEARS

Fenshu.png

Ghost electric Gears au Festival Garmerz 06

Le principe de l'installation Ghost electric Gears est d'implémenter dans le monde de l'art l'esthétique des vitrines des magasins de matériel informatique, de produits multimédia et d'appareils électroménagers. L'idée consiste à utiliser ces vitrines comme instruments de musique assistés par ordinateur. Le dispositif est composé d'une carte Arduino et d'un séquenceur MIDI contrôlés par le logiciel Pure Data : la carte d'interface envoie la lecture d'un fichier audio (MIDI). Ainsi, on peut animer ces objets qui « trainent dans nos placards » et créer une ambiance faite de lumières et de sons.

Réalisé en 2010 par Fenshu (France) :

L.T.D.M.S.

LTDMS.png

L.T.D.M.S. est une formation belge de post-rock noisy créée début 2000 sur les cendres du groupe punk-rock Les Trucks. Le groupe apprécie de récréer sur scène un lieu qui lui soit propre en installant téléviseurs, projecteurs ou lumières tamisées. Le VJ (Bernard Delcourt) utilise Pure Data avec l'extension vidéo PDP pour des projections multi-écrans et pour transformer le son de certains instruments en direct.

L.T.D.M.S. (Belgique) : http://www.ltdms.be

LE POULPE

fetch.png

Les composants matériels et logiciels du Poulpe : capteurs de son, table de mixage, ordinateur, carte son, patch Pure Data, haut-parleurs.

Le POULPE s’installe dans des lieux de vie quotidienne et citadine. Il forme le corps virtuel de la ville qui exprime par le son ses mouvements invisibles et l’ensemble des flux qui la traversent et la constituent. À l'aide de capteurs de sons installés en différents endroits, le POULPE déploie ses tentacules pour lier des contextes toujours différents et qui échangent leurs flux sonores via internet : ces flux continus s’immiscentdans l’environnement sonore d’un milieu et le modifient.

Selon sa propre logique, un automate virtuel utilisant Pure Data filtre en direct les sons captés, les transforme, les mixe et les redistribue.

Réalisé en partenariat avec la Cellule d’Intervention d’APO33, l'ECM de la Région Centre Bandits-mages, Labomedia et l'atelier nUM de l'École supérieure des beaux-arts de Tours (France) : http://www.apo33.org/poulpe/doku.php

Patch Pd du Poulpe orléanais : http://yamatierea.org/papatchs/lapoule33/lapoule33.zip

LA CHORALE A ROULETTES

rotarian.png

Téléphones à cadran bricolés, ordinateur, logiciel Pure Data.

La Chorale à roulettes est une installation sonore qui met en scène des téléphones à cadran, symboles de la communication moderne. Chaque appareil a conservé sa sonnerie originale. Additionnées et composées, celles-ci génèrent un répertoire étendu où des timbres joyeux et entraînants peuvent répondre à des sons d’une infinie tristesse. La Chorale à roulettes propose une gamme de timbres allant de la sonnerie mélodieuse au clic à peine audible d’un ronron métallique assourdi.

Réalisé en 2007 par Darsha Hewitt et Alexandre Quessy (Canada-Québec) : http://alexandre.quessy.net/?q=rotarianchoir

TECHNIQUE MIXTE

TM.png

L'œuvre participative Technique mixte au Festival E-Fest 2010 à Tunis : écran de rétro-projection, vidéoprojecteur, documents papier format A4, ordinateur, logiciel Pure Data, carte son, capteurs pyroélectriques 60° et enceintes.

Technique mixte est un dispositif qui propose d’exploiter une base de données virtuelle, actualisée et déclinée sous différents formats (vidéo, papier et audio). Il introduit le processus d’exploration de données (Data Mining) dans le domaine de l’art. À partir d’une fouille de données, de techniques et de matériaux utilisés pour décrire les œuvres d’art réunies sous forme de liste au sein d’un document poétique, un programme lit le texte et génère en temps réel une représentation dynamique et diagrammatique.

Un processus de traduction des données, entre visible et lisible, génère des bulles qui grossissent, flottent et s’entrechoquent, évoluant ainsi dans le temps en fonction de leurs cohabitations récurrentes au sein des différentes techniques artistiques énoncées dans le texte. Par son intrusion dans ce dispositif interactif, le spectateur déclenche la relecture du texte et renouvelle ainsi tout le processus.

Réalisé en 2010 par Farah Khelil (Tunisie) : http://farahkhelil.free.fr/index.php?/projets/techniques-mixtes

AURORA CONSURGENS

aurora.png

Aurora consurgens au Symposium International sur les arts numériques (ISEA 2008, Singapour) : casques, capteurs d'activité cérébrale, écran de rétro-projection, vidéoprojecteur, ordinateur, logiciel Pure Data, carte sons et enceintes.

Aurora Consurgens explore la question de l'intelligence collective et de l'inconscient. A l’aide d’un simple casque posé sur leur tête, deux personnes unissent l’activité de leur cerveau pour créer une œuvre visuelle et sonore évoluant en temps réel. Formes archétypales abstraites et fréquences binaurales se déploient dans l'espace, plongeant les spectateurs-acteurs dans une expérience aux frontières de la science et de la para-science.

Cette installation numérique a notamment été exposée à Singapour (ISEA 2008), Liban (Crea numerica, 2009) et Chine (FIAM 2010).

Réalisé en 2008 par Horia Cosmin Samoïla et Marie Christine Driesen (Roumanie / France) en collaboration avec le Mixed Reality Lab : http://www.ghostlab.org/installations/

CHDH

pelotte_small.jpgreplis_emergence_small.jpg

Deux ordinateurs portables, logiciel Pure Data, deux interfaces potentiomètres motorisés MIDI (BCF2000), une carte son (deux voies, sortie cinch), un splitter VGA.

La performance Chdh explore les relations entre l’image et le son, entre autres à l'aide du logiciel Pure Data couplé à la librairie GEM. Ce projet évoque un monde virtuel, constitué de créatures abstraites plus ou moins autonomes. Le mouvement de ces créatures comme des instruments audiovisuels singuliers est influencé en temps réel par deux instrumentistes qui les font vivre et réagir. Ces objets virtuels créent alors des données utilisées pour la synthèse de la vidéo et du son, générant ainsi une forte cohésion entre les médias utilisés. Le public assiste alors à une projection cinéma générée en temps réel par les deux artistes placés à côté de l’écran.

Réalisé par Cyrille Henry, Nicolas Montgermont, Damien Henry (France) : http://www.chdh.free.fr/spip.php?article2

RETIME/KRONOSCOP

page6_1__320x200_.jpgpage6_2__320x200_.jpg

Caméras, un écran en tulle, éclairage, ordinateur, logiciel Pure Data.

Grâce à un dispositif informatique, on peut enfin jongler avec le temps : faire ressentir l’incroyable dilatation des secondes, suspendre des instants choisis, retrouver le présent qui file inexorablement ou, encore, revenir sur une erreur. Ces sensations prennent un sens particulier lorsqu’elles sont confrontées au jonglage, art de la contrainte. ReTime propose d'explorer ce bref instant du jonglage où naît l'erreur... quelques secondes où tout s'échappe... ce moment où, hors de contrôle, le monde patiemment bâti dans la maîtrise, s'écroule.

Entre le désarroi et le désaveu, le jongleur, dans son jeu avec la gravité, a encore perdu. Au-delà de l'expérience de la chute et sa temporalité éphémère, reTime joue avec le temps et l'espace comme le jongleur avec la pesanteur. Cette observation est d’autant plus perceptible lors d’un spectacle puisque le public a une autre vision de ce que vit « l’acteur », il ne perçoit pas la temporalité de celui qui agit. Aussi reTime propose un dispositif qui joue de cette perception du temps.

Réalisé en 2006 par la Compagnie Adrien (France) : http://www.adrienm.net/spectacles/retime/index.html

RYBN

SBF2.png

Depuis mars 2006, le collectif artistique RYbN développe un projet de recherche autour du Data Mining, basé sur la récupération et la visualisation de données accessibles sur Internet. En détournant les objectifs initiaux de Data Mining et de technologies de surveillance numériques, les données collectées servent à créer une série d'images. Ces visualisations numériques reposent sur des principes cartographiques, et sont mises à jour en temps réel. Le projet intitulé Antidatamining (ADM) est à la fois une enquête artistique, socio-économique et géopolitique, ainsi qu'un processus archéologique en temps réel se concentrant sur les flux de données qui composent une partie de notre société contemporaine.

Réalisé depuis 2006 par RYbN (France / Belgique) : http://www.imal.org/WorkshopADM/index.php?page=rybn_fr

THIN SYNCH'D SPACES

tss_photo01.jpg

Installation au BRASS, 2010, sur un écran en plastique végétal. Un ordinateur, trois projecteurs vidéo, quatre enceintes acoustiques, caméra IR, spot, structure aluminium, tendeurs.

Sur un grand écran tendu en travers de la salle, l'image reflète un monde étrange fait d'assemblages d'espaces distincts et dans une temporalité déconcertante. Lorsque le spectateur s'en approche et pénètre dans cet univers, le son et l'image suivent ses mouvements. Des lieux d'un paysage urbain ont été filmés durant plusieurs jours, et par une synchronisation toujours changeante des boucles d'images, le temps perçu est alors « déréglé ».

L'espace visuel de cette installation est composé de surfaces vidéo dans un espace 3D virtuel, de prises de vue de plusieurs caméras placées en différents lieux et reliées par un réseau sans fil. Le visiteur parcourt ce lieu étrange grâce à un capteur de mouvement permettant un contrôle corporel du point de vue : il se meut physiquement, et ses déplacements se répercutent virtuellement dans l'architecture en mouvement, créant ainsi l'impression d'être devant un miroir ou une fenêtre sur un autre monde. Les surfaces 3D sont « perméables » et la gravité est absente : ceci ajoute à l'étrangeté de cet univers tout en trahissant la facture de l'illusion. L'interaction et la spatialisation du son, générées d'après des prises de son réelles retravaillées, sont développées dans Pure Data. L'image est calculée en temps réel avec le moteur de jeux de Blender.

Réalisé depuis 2008 par Ogeem / Olivier Meunier, Stephanie Laforce (Belgique) : http://ogeem.be

LA FAIM JUSTIFIE LES MOYENS

la_faim_justifie_les_moyens.png

Sculpture interactive sur la thématique de la faim.

En s'inspirant des émeutes de la faim, les créateurs de cette oeuvre interactive veulent susciter une réflexion autour de la pauvreté en Afrique. L'installation en bois est constituée d'une accumulation de manches de balais, de cuillères, de fer, etc. En ouvrant une boîte de conserve dans laquelle est installé un capteur de luminosité, le visiteur enclenche le défilement d'une série d'images représentant des scènes de famine tout en faisant entendre des sons de cuillères qui s'entrechoquent.

Réalisé en novembre 2010-janvier 2011 par Charles Seck, Roland Kossigan Assilevi, Samba Tounkara - Kër Thiossane (Sénégal): http://sicap1695.phpnet.org/spip.php?article57

VEDERSI #1

vedersi_1.jpg

Musique mixte pour une peinture, 2 surfaces vitrées, Pure Data et 2 capteurs piezzo.

Aux frontières entre l'installation sonore et visuelle, l'action painting et la musique mixte, Vedersi#1 met en acte la transdisciplinarité en transformant le geste pictural en un flux sonore et musical. L'artiste peint sur des surfaces verticales en verre sur lesquelles sont positionnées des capteurs audio de type piezzo. Les phénomènes sonores ainsi provoqués sont transmis et modifiés immédiatement grâce à Pure Data. Ce travail de composition éphémère tend à développer une forme musicale à partir d'un geste non instrumental exécuté et filtré par traitement du signal audio numérique en temps réel.

Réalisé par Sitan adèle K / Tad Bisaha au festival Dix'Art 2011 : http://vedersi.blogspot.com

Projets pédagogiques avec Pure Data

Grâce à son système de programmation intuitif, Pure Data favorise l'apprentissage et l'expérimentation. De nombreux artistes et pédagogues l'utilisent pour leurs cours, formations et ateliers, ou encore conçoivent à l'aide de ce logiciel des dispositifs numériques originaux d'enseignement.

  

LA MALINETTE

Vue de la malinette en 3d.

La Malinette est un projet réalisé avec le logiciel Pure Data dont l’objectif est de faciliter la programmation interactive. Elle regroupe un ensemble logiciel et matériel constitué de patchs et d’interfaces électroniques permettant de brancher rapidement des capteurs et actionneurs physiques (ex: Arduino, capteurs électroniques, vidéo, son, moteurs, 3d, OSC, etc.). C'est un outil de prototypage rapide d'installation interactive car elle regroupe de nombreuses abstractions souvent utiles, classé dans une fenêtre principale qui sert de barre d'outils.

La Malinette est conçue pour :

  • des démonstrations rapides ;
  • des initiations à Pure Data et  Arduino à la création interactive ;
  • des expérimentations ludiques dans les classes en utilisant des capteurs pour des travaux pratiques ludiques ;
  • des créations avec la possibilité d’ajouter ses propres objets.

Projet développé par l'association Reso-nance Numérique à Marseille.

 

VALISE PÉDAGOGIQUE CRÉATION INTERACTIVE

valise.png

Présentation de la valise pédagogique à Kër Thiossane, Villa des arts et du multimédia.

Réalisé dans le cadre d'un projet d'essaimage de pratiques artistiques numériques en Afrique de l'Ouest et dans les Caraïbes, la Valise Pédagogique Création Interactive est un ensemble matériel, logiciel et documentaire pour l'apprentissage des technologies d'Interaction Temps Réel dans la création contemporaine, tous champs artistiques confondus (arts plastiques, danse, théâtre, musique, architecture, design, etc.).

Équipée de Pure Data, la valise peut servir aussi bien de plateforme d'apprentissage dans le cadre d'un atelier de découverte de l'interaction en art que d'outil de création pour artiste en permettant d'inventer, de simuler puis de réaliser des milliers de dispositifs interactifs différents.

Réalisé en 2010-2011 par Jean-Noël Montagné (artiste plasticien), Jérôme Abel (artiste développeur) et les électroniciens africains de ENDA Ecopole en partenariat avec Kër Thiossane (Sénégal) et le CRAS (France) :

MIAM - MALETTE INTERACTIVE ARTISTIQUE MULTIMEDIA

MIAM600.jpg

Illustration des périphériques et dispositifs contenus dans la Malette Interactive Artistique Multimédia

Destinée à être tant un outil pédagogique qu’un instrument/système à vocation artistique, la Malette Interactive Artistiques Multimédia (MIAM) est constituée d’un ordinateur équipé des périphériques les plus couramment utilisés dans les dispositifs et instruments interactifs (capteurs divers, webcam, joystick, wiimote, carte arduino, etc.). Elle offre aux enseignants et formateurs de nombreuses ressources numériques et multimédias « prêtes à l'emploi » destinées à un large public pour un décryptage et une approche de l’histoire de l’art numérique et interactif de façon didactique et illustrée.

Le projet de Malette Interactive Artistique Multimédia a reçu le soutien financier du ministère français de la Culture et de la Communication.

Réalisé en 2010-2011 par les associations Labomedia et Ping (France) en collaboration avec la Fabrique du Libre  : http://lamiam.fr/

Les images des réalisations présentées dans ce chapitre sont la propriété de leurs auteurs respectifs.

Il y a une erreur de communication avec le serveur Booktype. Nous ne savons pas actuellement où est le problème.

Vous devriez rafraîchir la page.