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Utiliser Godot Game Engine 3.0

Animation

Les animations sont généralement au cœur de l’enrichissement du jeu. Comme montré dans notre jeu d’exemple, chaque fois qu’un évènement se produit, on joue une animation vie. Même si elle est vide, appeler une animation est un moyen de permettre au reste de l’équipe d’ajouter son contenu à ce moment-là. Les animations ne sont pas seulement l’image d’un Sprite ou la position et la rotation d’un Bone en 3D, mais ils peuvent aussi contrôler les propriétés d’un Node ou les ressources dans l’arborescence. S’il y a une propriété et qu’elle peut être modifiée dans l’éditeur, elle peut être animée. Les animations peuvent par exemple jouer un son, un système de particule, activer ou désactiver un Node, modifier les propriétés de gameplay.

Dans cet exemple nous allons donc décrire comment créer une animation pour la chauve-souris.

Il y a deux méthodes pour animer un Sprite :

  • Utiliser plusieurs images
  • Utiliser un Sprite Sheet (plusieurs images qui forment une animation)

Animation avec un Sprite

Essayons tout d’abord avec un Node Sprite.

  1. Ouvrez la scène concernée par l’animation.
  2. Sélectionnez le Node Sprite sur la chauve-souris.
  3. Allez sur l’inspecteur.
  4. Si votre scène a plusieurs animations, sélectionnez l’animation concernée dans le menu Animation située en bas de la fenêtre centrale.
  5. Commencer par charger le Sprite dans la Texture.
  6. Regarder spécialement Vframe, Hframe et Frame. Pour la chauve-souris, nous avons 3 frames disposées horizontalement. On remplit donc Vframes à 1, Hframes à 5 et Frame à 2.

    Lorsque vous chargerez la propriété Frame, vous devriez voir les différentes images qui composes l’animation.
  7. Nous voulons que l’animation dure une seconde et qu’elle se joue en boucle. On ajoute donc la première KeyFrame à 0 seconde. Lorsque vous éditez une animation, une icône de clef  apparaîtra à coté des valeurs de chaque propriété de l’inspecteur pour tous les Nodes. Vérifiez que vous vous trouvez bien sur le Node Sprite et que vous vous trouvez sur la propriété de la Frame. A la Frame 0 et au Timestep à 0, cliquez sur la clef dans l’inspecteur . Godot montre un point bleu dans l’éditeur de l’animation pour indiquer qu’une Keyframe a été ajoutée.
  8. Nous avons 3 images dans notre Sprite, on place donc Frame 1 à 0.25 Timestep et la Frame 2 à 0.7 Timestep.

Interpolation des Keyframe

Godot offre deux options pour customiser le rythme de l’animation : Discret et Continue. Ces options sont visibles sur la partie droite de l’éditeur d’animation.

  • Discret : Une piste discrète définira la valeur de chaque propriété lorsqu’elle atteindra une image clé sur la timeline (comme on pourrait en attendre d’une animation). Rien ne se passe entre deux Keyframe. Ceci est très utile pour les propriétés qui passent d’un état A à un état B sans transition, comme les Frames de notre chauve-souris ou une variable booléenne.
  •  Continue : Dans le mode continue, la valeur la propriété est mise à jour en permanence avec une interpolation entre les deux Keyframe par rapport au Timestep. Ceci est très utile lorsque nous voulons que la propriété fasse une transition en douceur, par exemple lorsqu’on gère la transparence d’un Sprite, elle passera de 1 à 0 en passant par tous les états possibles avant d’arriver à sa position finale (0).

On peut tester l’animation en lançant le jeu.

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