Maintenant que nous nous sommes familiarisé avec un certain nombre de concepts, nous pouvons mettre la main à la pâte. Essayons de créer un petit jeu.
Du point de vue d’un producteur, faire un jeu ce n’est pas juste avoir une bonne idée, mais c’est surtout le rendre réel. Cela implique généralement de nombreuses personnes, au moins quelques programmeurs et artistes. Plus le projet se développe, plus l’organisation prend une place importante dans celui-ci. Pour pallier à ce problème, il existe des outils d’organisation informatisée, mais une équipe de développement peut également mettre des chartres en place.
Le concept principal d’organisation de Godot est celui des projets. Ici, ce terme correspond simplement à un ensemble de dossiers représentant l’ensemble du jeu. A partir de là, quelques étapes seront nécessaires pour obtenir rapidement un jeu jouable qui peut être utilisé comme un premier prototype de notre idée de jeu.
Dans cette partie, nous garderons les mains dans le code le plus longtemps possible. Pour illustrer nos exemples, nous allons un clone du jeu Flappy Bird que nous appellerons HappyBat, pour un souci de droit d’auteur…
Récupérez la version qui vous convient sur le site officiel de Godot. Dans ce livre, nous travaillerons essentiellement sur la version 3.1 de Godot Engine. La version serveur du logiciel ne vous servira que si vous travaillez à distance avec une équipe, celle-ci ne présente aucune interface graphique.
Une fois que l’idée est clairement définie, la première étape est de créer le projet de jeu.
Le fichier project.godot devrait contenir les informations principales.
config_version=3
[application]
config/name="Nouveau projet de jeu"
config/icon="res://icon.png"
[rendering]
environment/default_environment="res://default_env.tres"
Si vous avez déjà une idée du type de ressources dont votre jeu devra disposer, vous pouvez déjà créer des sous dossiers pour vous organiser. Il pourrait y en avoir un pour les scripts, pour les assets, un autre pour les textures, pour le son, les images… Tout dépend de vos besoins. Souvenez vous simplement que tout votre projet sera organisé dans ce dossier, pensez donc à bien vous organiser vous et votre équipe.
Si vous nous suivez, vous devriez rapidement vous retrouver avec un grand nombre de projets dans votre gestionnaire de projets. Pour cela, deux méthodes sont à votre disposition :
Si vous voulez importer un groupe de projets, utilisez l’option Scanner et sélectionnez le dossier.
Une fois le projet créé, on peut directement travailler dessus ou définir ses réglages via Projet / Paramètres du projet. Tous les changements opérés sur cette fenêtre seront sauvegardés dans le fichier indiqué entre parenthèse en haut de cette dernière : projet.godot. Le fichier sauvegarde automatiquement lorsque vous fermez la page.
Il est important que les paramètres soient cohérents avec les décisions de design et de conception. Si vous activez l’option plein écran (Categorie Display / Window), il faut s’attendre à devoir repenser façon dont le jeu s’adapte et sa simplicité d’accès aux joueurs.
Nous devrons souvent venir à cette fenêtre, par exemple pour définir les options d’exécution et améliorer les performances, mais aussi pour des choses plus fondamentales comme la définition obligatoire d’une scène principale.
Plein écran : Display / Window / Fullscreen
Splash Screen : Application / Boot Splash/ Full Size
Icone du projet : Application / Config/ Icon
Voilà pour les principales en début de projet mais nous vous invitons à les parcourir par vous-mêmes en fonction de vos besoins.
Godot stocke des informations dans des fichiers texte lorsque cela est possible. Cela facilite ainsi la maintenance et le partage, même pendant le temps de production, en particulier lorsque vous utilisez un système de contrôle de version tel que git ou mercurial.
Il y a une erreur de communication avec le serveur Booktype. Nous ne savons pas actuellement où est le problème.
Vous devriez rafraîchir la page.