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Utiliser Godot Game Engine 3.0

internationalisation du jeu

Godot Engine, comme tout Game Engine qui souhaite offrir à ses utilisateurs une prolifération massive de leurs médias, propose divers outils d’internationalisation.

Comment traduire son jeu  

Godot offre, grâce à son outil d’export, une détection automatique des fichiers de traduction qui sont des feuilles de calcules. Il est donc simple d’ajouter ou de retirer une langue précise de son jeu. Une fois créée puis importée correctement, les textes de traduction son utilisables pour afficher du texte.

Créer les fichiers de traduction  

Comme dit plus haut, l’importateur de Godot engine est capable d’interpréter les fichiers multilingues au format CSV. Il est donc nécessaire de passer par un éditeur de feuilles de calcul. La construction du fichier se fait ainsi :

  • On renseigne, en haut, la langue de la colonne. /!\ Cette cellule ne doit pas comporter plus de 2 charactères. EXEMPLE : Français : fr / Anglais : en
  • On renseigne, à gauche, le mot clef du dialogue. /!\ Cette cellule ne doit pas comporter d’espace
  • Au milieu, on indique la chaîne de charactère qui sera affichée dans le jeu.

Pour résumer, chaque chaîne de charactère a deux paramètres qui la définis : sa langue et son mot clef.

Il une fois que notre fichier est terminé, il faut enregistrer le tableau au format UTF-8 (les éditeurs de texte peuvent aussi le faire) avec l’extension CSV (si possible délimitée par des virgules). Ouvrez en suite le fichier avec votre éditeur de texte préféré pour vérifier que toutes les cellules sont séparées par des virgules (pas des points-virgules !), sinon, ajoutez-les.

Importer les fichiers de traduction dans Godot

Glissez le fichier dans le répertoire de votre projet et ouvrez l’éditer de celui-ci. On peut voir que de nouveaux fichiers ont fait leur apparition (sauf s’il y a une erreur, l’éditeur vous en informe en indiquant en rouge votre fichier CSV).

Ces fichiers correspondent chacun à une langue de traduction. Pour les rendent effectif dans le projet en cours, allez dans Projet > Paramètres du projet puis Localisation. Dans l’onglet traduction, il est possible de sélectionner les fichiers de traduction en cliquant sur le bouton Ajouter, répétez l’action pour chaque langue.

Afficher des textes traduisibles

On peut maintenant importer les textes de traduction dans notre jeu, faisons l’essai avec un menu. Créez l’arborescence suivante :

Il existe deux moyens pour afficher du texte traduit dans un Node Label :

  1. Saisissez le mot clef de la chaîne de charactère voulus dans le paramètre Text du Node, Son contenue s’adaptera automatiquement à la langue active dans le projet.
    img(inspector_key_word)
  2. Via un Script (chargé sur le Node Label par exemple, car il est le Node racine de le scène et peut Controller plus facilement toutes les actions qui s’y passe), utilisez la fonction membre Set_text() sur le Label en renseignant comme paramètre tr("mot_clef") qui appel le Serveur de traduction, un outil de gestion en run time (temps réel) des fichiers de traduction.

Changer de langue

Le plus intéressent dans toutes cette démarche, c’est encore de changer la langue du jeu ! Pour cela, on utilise une nouvelle fois l’appel au serveur de traduction avec la fonction membre TranslationServer.set_locale("fr") dans la fonction signal pressed() du bouton Français. On réalise la même action avec le bouton English. Ainsi, chaque fois qu’on cliquera sur un bouton, la langue du projet entier sera modifiée.

Il y a une erreur de communication avec le serveur Booktype. Nous ne savons pas actuellement où est le problème.

Vous devriez rafraîchir la page.