Pour mieux comprendre le moteur de jeu, voici les différents composants du logiciel.
L’éditeur est l’interface principale du moteur. Il est utilisé pour éditer les paramètres du projet, les scènes de ce dernier, ces ressources et les scripts ainsi que pour intégrer tout le contenu du jeu. Il est pensé pour être utilisé par tous les membres d’une équipe et en général, son design permet à chacun de ses membres d’intégrer son travail directement dans le jeu.
L’interface de la version 3 change grandement de celle de Godot 2. Ces panneaux restent mouvants mais profitent d’un meilleur design.
L’entièreté de l’éditeur de jeu fonctionne grâce au système GUI interne à Godot. Il s’agit en fait d’un jeu Godot personnalisé qui se trouve être un éditeur.
Les runtime correspond au code qui exécute ou qui joue le contenue du jeu créer par l’éditeur. Le contenue du jeu est généralement une liste de script, scènes, textures, modèles 3D, sons, etc… Le runtime ne fait rien d’autre que charger la scène initiale et la laisser tourner. Tout le reste est contrôlé par la scène et les scripts. Il s’agit cependant d’un utilitaire intéressant qui permet d’automatiser l’étape de compilation et qui fait quelques vérifications au passage.
Les modèles d’export sont des versions compilées du runtime pour chaque plateforme que le moteur supporte. Ils sont utilisés pour préparer la sortie finale de votre jeu, incluant les plateformes mobiles comme Android. Plus apprendrez plus de détails dans le chapitre Exporter des jeux.
Il y a une erreur de communication avec le serveur Booktype. Nous ne savons pas actuellement où est le problème.
Vous devriez rafraîchir la page.