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Utiliser Godot Game Engine 3.0

Les ressources

Les ressources sont des objets contenant les ressources du jeu. Comparées aux nodes, elles ne fourniront aucune action mais garderont nos données ou les rendront visibles dans le jeu. D'une certaine manière, les ressources sont des boîtes qui contiennent les ressources de manière optimisée pour les utiliser au moment de l'exécution. Les ressources peuvent êtres des scripts, des maillages, des sons, des fontes de caractère, des traductions si votre jeu est localisé et même des scènes. Souvent, la plupart des nodes dépendent des ressources :

  • Un Sprite a besoin d’une texture,
  • Un texte a besoin d’une fonte,
  • Un personnage 3D a besoin d’un modèle et d’une texture,
  • Le joueur lui-même a besoin d’un script pour gérer son comportement.

Les ressources sont partagées entre les nodes pour que vous puissiez les utiliser de n’importe où dans le projet (à condition que le type de ressource soit compatible avec le node). Contrairement aux nodes qui disposent de propriétés uniques, les ressources sont partagées entre les nodes et ont donc toutes des propriétés identiques. Ce procédé permet une meilleure optimisation des performances : si on utilise une ressource chargée plusieurs fois, elle ne sera pas rechargée chaque fois. Puisque les propriétés de chaque copie sont identiques, la ressource est simplement réutilisée telle quelle.

Les ressources peuvent être importées directement dans les fichiers de la scène si leur format est compatible, ou bien dans les fichiers systèmes du projet. Certaines ressources peuvent également être chargées directement depuis les fichiers sources sans avoir à être converties à un format interne, par exemple PNG pour les images ou OGG pour la musique.

Le système de fichiers

Pour faire référence aux ressources externes aux fichiers de la scène, Godot utilise un système de fichiers virtuel utilisant le préfix res:// (il est aussi possible de glisser la ressource dans le fichier script voulus). Il est défini de manière relative au dossier principal du projet défini lors de sa création. Il s’agit du dossier contenant le fichier engine.cfg qui est créé au début de tout projet Godot. Son adresse peut être utilisée pour accéder à toutes les ressources du jeu. En effet, Godot est capable d’exporter pour plusieurs plateformes, cependant, chacune d’entre elle possède son système de notation de l’arborescence, par exemple /home/user/MyProject sur Linux est différent de C:\Godot8MyProject sur Windows et évidement, différents développeurs et utilisateurs n’auront pas exactement le même chemin, ni le même OS. Godot à donc jugé bon d’harmoniser son écriture pour assurer la portabilité.

Dans l’éditeur, le panneau FileSystem affiche les ressources du projet sous forme de liste avec miniature (depuis la 3.1) ou de vignette (très utile pour les textures et les sprites).

Un autre outil très utile de ce panneau est l’option View owner (ou voir les propriétaires) qui liste chaque fichier dans lequel cette ressource est utilisée.

Pour importer des ressources dans un projet, il suffit de les glisser dans le dossier du projet, Godot importera automatiquement ces fichiers en interne à son rafraîchissement et gardera les ressources importés dans un dossier .import. Cela permet une modification des paramètres d’importations plus simple et transparente, mais augmente le temps de transfert des fichiers.

Ainsi, chaque artiste, codeur ou concepteur peut donc travailler seul sans interférer avec les autres. Les ressources peuvent être chargées à partir de l’interface graphique de l’éditeur ou du code. Dans les deux cas il doit être dans les fichiers du projet pour être accessible à partir du système de fichiers res://.

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