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Utiliser Godot Game Engine 3.0

Les variantes et les objets

Godot repose sur certains principes techiques, dont certains pourraient être ignorés mais dont la connaissance permet de mieux appréhender par la suite le fonctionnement et les spécificités du moteur, en particulier pour ceux qui voudront l’adapter à leurs besoins.

Les classes variables et les objets sont des concepts de base dans l’architecture et déterminent la manière dont les ressources et les scripts seront configurés. Comprendre les bases de leur fonctionnement est un bon premier pas pour commencer dans Godot. N’ayez pas peur si vous trouvez tout cela abstrait, vous pouvez toujours revenir dessus plus tard, lorsque vous aurez une meilleure expérience dans la création de jeux avec le moteur.

Les variables

Dans le code C++ les classes variables (core/variant.h) sont utilisés pour contenir les valeurs de différents types. Les variables sont utilisées dans tout le moteur pour transporter les valeurs dans différentes situations où il est nécessaire de contenir ces valeurs dans un conteneur générique en vue de leur réutilisation.

Exemple de situation où les variables sont utiles :

  • Pour toute valeur portée dans une variable GDScript ou transmise,
  • Pour toute valeur modifiée dans l’éditeur du moteur,
  • Pour toute valeur en série (économiser des ressources, transmettre sur un réseau),
  • Une valeur acquise par une keyframe d’animation.

Les variantes contiennent tous les types nécessaires au développement de jeux :

  • Nombres (int, double, bool),
  • Chaîne de charactère (unicode),
  • Description de l’espace (Vector2, Vector3, Plane, Rectangle, AABB, Quatemion),
  • Matrices (Transform(3D), Matric32(2D)),
  • Tableaux (raw bytes, numbers, vectors, colors, variables),
  • Dictionnaire (Utilise des variables en associant clé et valeur),
  • Type de moteur (Object, RID),
  • D’autres types divers (Colors, Input Event, Optimized scene paths).

Objets

Un objet est un type basique pour chaque objet du moteur, comme les scènes, les nodes et les ressources que nous expliquerons dans le chapitre suivant. Ici nous restons dans un niveau de compréhension très abstrait, proche de la conception du moteur.

Comme dans la majorité des langages de programmation orienté objet, les fonctionnalités principale des classes objet sont :

  • Héritage. Les objets connaissent leur type et celui de leur descendant.
  • Reference. Les types d’objets sont enregistrés dans le moteur (ObjetTypeDB) et peuvent êtres instanciés via leur nom de type. Chaque instance d’un objet a un ID numérique unique qui peut être utilisé pour référencer l’objet et retrouver l’instance originale si nécessaire (par exemple quand on travaille avec une fonction échangeur d’interface pour appeler d’autres langages, comme Java).
  • Introspection. Les objets décrivent leur interface (propriétés et méthodes) via les variables. Cette description peut être utilisée pour interagir avec l’objet via diverses méthodes, par exemple :
    • Sérialiser l’objet,
    • Appeler la méthode et les propriétés de l’objet depuis GDScript (ou n’importe quelle autre langage)
    • Animer l’objet. Une piste d’animation peut appliquer une valeur à une propriété de l’objet ou appeler cette méthode.
    • Éditer. Une interface utilisateur d’édition générique peut éditer n’importe quelle propriété de l’objet.

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