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Utiliser Godot Game Engine 3.0

Structurer le jeu

Godot est structuré pour améliorer l’efficacité de votre équipe. Chaque membre peut se concentrer sur une partie du jeu (graphismes, sons, interaction, etc.) sans marcher sur les pieds des autres membres.

L’histoire de notre jeu va être simple : une chauve-souris vole pour éviter de tomber. Il nous faut donc l’aider à atteindre l’objectif en pressant la barre espace pour la faire voler. Le problème, c’est qu’il y a des obstacles dans la ville : les nuages sont un danger pour la chauve-souris. Si l’animal en touche un, c’est perdu (nous aurions pu dire que les obstacles font perdre des points, mais pour une démo nous devons viser le plus simple possible). À chaque seconde, un point est ajouté au score. Le jeu continue tant que la chauve-souris n’a pas perdue (personne n’est immortel, vous mourrez donc de déshydratation si vous jouez trop bien).

En se basant sur cette description, nous avons besoin de quelques éléments :

  • Un dessin de chauve-souris,

  • Un dessin de nuage.

Pour le rendre meilleur, nous pouvons ajouter une animation pour la chauve-souris volante. Pour terminer, ajoutons un background (arrière-plan).
Notre jeu est simple, nous n’avons pour le moment qu’un seul niveau. Nous pourrions envisager d’avoir un écran d’accueil avec un bouton Start.
Enfin, nous aurons :

  • 4 dessins pour la chauve-souris en vol,

  • 1 dessin de nuage (pas la peine d’en avoir plusieurs pour une démo),

  • 1 dessin d’arrière-plan,

Nous pourrions ajouter à cela une belle police pour le score. Si nous voulions ajouter du son, il nous faudrait :

  • Trois musiques : une pour le menu, une autre pour le jeu et une dernière pour l’écran de Game Over,

  • Un feedback sonore quand on appuie sur la barre espace,

  • Un effet sonore quand la chauve-souris percute un obstacle.

Maintenant que nous avons un projet, il faut le remplir. Avec Godot, l’essentiel peut se résumer à créer des scènes, à les assembler et à faire interagir les éléments entre eux. Nous allons donc créer une scène pour chaque partie afin :

  • D’aider de rendre le projet plus lisible,

  • De rendre les éléments réutilisables,

  • De rendre les éléments plus simples à modifier,

  • De donner un maximum de liberté dans la structure du jeu pour changer les règles de design si besoin,

  • D’éviter les conflits, notamment lors de l’utilisation d’outils de gestion de version.

Pour cela, il faut diviser le jeu en petites parts, puis définir leur méthode d’interaction. Par exemple, le jeu aura besoin d’un monde, qui sera composé de plusieurs objets comme un arrière-plan et d’autres éléments non joueurs, des obstacles, des ennemies, etc. Chacun d’entre eux sera créer comme une scène séparée du reste, qui peuvent elles-mêmes être sous-divisées, selon leur complexité. Le principe est : faire plus avec moins.

Notre jeu va nous conduire à créer une scène pour chaque élément à manipuler :

  • La chauve-souris,

  • Les nuages,

  • Une autre pour l’UI (User Interface) (interface utilisateur),

  • Une pour le niveau du jeu,

  • Et si besoin, une pour l’écran d’accueil et une autre pour le Game Over.

En général, nous aurons besoin de scripts pour implémenter les fonctionnalités dans chaque scène.

La scène de la chauve-souris :

  • Ajouter des contrôles clavier,

  • Changer la position de la chauve-souris,

  • La mort,

  • Conséquences des collisions.

Les bâtiments et les nuages :

  • Les faire apparaître,

  • Les faire défiler,

  • Les faire disparaître.

GUI (graphical user interface) (Menu) :

  • Afficher les points.

Le niveau :

  • Gérer le tout et les faire interagir.

Enfin, on peut séparer les différents types de fichiers dans des répertoires distincts :

  • Les scripts,

  • Les scènes,

  • Les ressources (musique, images).

C’est une base sur laquelle nous pouvons commencer.

Organisez vos fichiers

Godot s’appuie sur le système de fichiers pour organiser vos ressources, vous êtes libre d’utiliser n’importe quelle disposition de répertoires. Voici quelques idées pour guider :

  • Godot détectera n’importe quel dossier contenant engine.cfg (même s’il est vide) comme un projet de jeu,

  • Vous pouvez grouper des fichiers relatifs à un niveau du jeu ou à un type de ressources.

 

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